Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Firecracker Dark Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Dark Prince Electro Wizard
The Log
Firecracker Dark Prince
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Firecracker Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Firecracker Baby Dragon

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Baby Dragon Dark Prince
Arrows
Zap P.E.K.K.A Dark Prince
Firecracker
Zap Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A
Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon
Zap Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Dark Prince
Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Firecracker Wizard Baby Dragon
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 1 18

Zap
Electro Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows
Zap Dark Prince P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A
Dark Prince
Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard Dark Prince P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Firecracker Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Arrows Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince
Arrows Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard Zap Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Baby Dragon Firecracker Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Dark Prince Arrows Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince
Arrows Firecracker Wizard Zap Baby Dragon Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Dark Prince
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Dark Prince
P.E.K.K.A Zap Arrows Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Wizard
Wizard Firecracker Baby Dragon
Electro Wizard Zap Firecracker Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Zap Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Dark Prince
Wizard Zap Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Arrows Firecracker Wizard Zap Baby Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Arrows Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Arrows Zap Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Zap Arrows Wizard Dark Prince Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Zap Arrows Firecracker Baby Dragon
Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Arrows
Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Wizard
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince
Arrows Firecracker Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Baby Dragon
Zap Arrows Firecracker Baby Dragon
Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard
Zap Electro Wizard Dark Prince
Zap Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Arrows
Firecracker Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076