Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Tesla Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Tesla Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Tesla Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Tesla Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Tesla Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Skeleton Army Tesla Valkyrie Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Knight
Knight
Firecracker Arrows Electro Wizard
Firecracker
Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Tesla
Valkyrie
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Firecracker Valkyrie
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie

Synergie w obronie 4 16

Arrows
Knight Tesla Valkyrie P.E.K.K.A
Knight
Firecracker Tesla Electro Wizard Arrows Skeleton Army
Firecracker
Knight Valkyrie Tesla Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Tesla
Knight Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Arrows Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Firecracker Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Firecracker Tesla Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard
Tesla Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Valkyrie Electro Wizard
Tesla Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Arrows Firecracker
Arrows Tesla Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Tesla P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Tesla Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Knight Firecracker Tesla
Arrows Tesla Firecracker Electro Wizard
Tesla Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Firecracker Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Tesla Electro Wizard
Skeleton Army Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard
Tesla Arrows Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Tesla Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Knight Firecracker Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Knight Firecracker Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Firecracker Tesla Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Tesla Valkyrie Skeleton Army
Arrows Firecracker Tesla Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Tesla Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Tesla Valkyrie Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army
P.E.K.K.A Tesla Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Tesla Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Tesla Valkyrie
Firecracker Tesla Valkyrie Skeleton Army
Tesla Skeleton Army Electro Wizard Knight Firecracker Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Firecracker Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Knight Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076