Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Hunter P.E.K.K.A Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Hunter
The Log
Ice Spirit Firecracker Hunter
Earthquake
Firecracker
Arrows
Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Firecracker Hunter P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Hunter
Poison
Firecracker Hunter
Lightning
Hunter
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker Rocket Tornado Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker Rocket Tornado Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rocket Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Firecracker Tornado Hunter Golden Knight Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Firecracker Tornado

Synergie w ataku 7 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Firecracker Hunter
Zap
Ice Spirit Firecracker Tornado P.E.K.K.A Hunter
Firecracker
Zap Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A
Rocket
Tornado
Tornado
Zap Rocket P.E.K.K.A Firecracker Hunter
Hunter
Ice Spirit Zap Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Tornado Firecracker Hunter
Golden Knight

Synergie w obronie 3 18

Ice Spirit
Zap Firecracker Rocket Tornado Hunter P.E.K.K.A Golden Knight
Zap
Ice Spirit Firecracker Tornado Hunter P.E.K.K.A Golden Knight
Firecracker
Ice Spirit Zap Tornado Hunter P.E.K.K.A Golden Knight
Rocket
Tornado Ice Spirit
Tornado
Rocket P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Firecracker Hunter
Hunter
Ice Spirit Zap Firecracker Tornado P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A
Tornado Ice Spirit Zap Firecracker Hunter
Golden Knight
Ice Spirit Zap Firecracker Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Firecracker Golden Knight
Hunter P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Firecracker
Rocket Tornado Hunter P.E.K.K.A
Hunter P.E.K.K.A Firecracker
Firecracker Rocket Tornado P.E.K.K.A
Tornado Zap Firecracker Hunter
Rocket Tornado Hunter Ice Spirit Zap Firecracker
Rocket Zap P.E.K.K.A Golden Knight
Hunter P.E.K.K.A Tornado
Tornado Ice Spirit Firecracker Hunter
Zap Firecracker Tornado Hunter
Hunter Zap Firecracker Tornado
Hunter P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Rocket
Rocket Ice Spirit Zap Firecracker Tornado Hunter P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Hunter
Rocket Tornado Ice Spirit Zap Hunter P.E.K.K.A
Firecracker Tornado Hunter P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Firecracker Tornado Hunter Golden Knight
Zap Tornado Hunter Ice Spirit Firecracker
P.E.K.K.A Tornado Hunter
Firecracker Hunter P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A
Zap Firecracker Rocket Hunter
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Rocket Hunter Golden Knight
Rocket Hunter P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Hunter
Firecracker Rocket Ice Spirit Zap Tornado Hunter
Rocket P.E.K.K.A Hunter
P.E.K.K.A Hunter
Zap Rocket P.E.K.K.A Ice Spirit Firecracker Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Hunter Golden Knight
Rocket P.E.K.K.A Zap Tornado
Rocket P.E.K.K.A Hunter Golden Knight
Firecracker
Ice Spirit Zap Firecracker Rocket Tornado Hunter P.E.K.K.A Golden Knight
Zap Firecracker Hunter P.E.K.K.A Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Rocket Golden Knight
Firecracker Zap Tornado Golden Knight
Rocket
Firecracker Rocket
Rocket Zap Firecracker
Firecracker Ice Spirit Zap Rocket Tornado Hunter
Firecracker Tornado
Ice Spirit Zap Firecracker Tornado Hunter
Zap Firecracker Tornado Golden Knight
Rocket Tornado
Firecracker Rocket Zap Tornado Golden Knight
Zap Firecracker Rocket Tornado
Rocket Firecracker Hunter Golden Knight
Firecracker Rocket
Zap Firecracker
Rocket Zap Firecracker Hunter Golden Knight
Firecracker Rocket
Rocket Tornado
Rocket
Rocket Zap Firecracker Hunter
Rocket Zap Firecracker Tornado Golden Knight
Rocket
Rocket Tornado
Rocket Tornado
Rocket Zap
Zap Firecracker Tornado Ice Spirit Hunter
Firecracker Zap Tornado Hunter Golden Knight
Zap Tornado Golden Knight
Rocket Zap Firecracker Tornado Golden Knight
Zap Firecracker Tornado Hunter
Zap Rocket Ice Spirit Firecracker
Zap Rocket Hunter
Zap Rocket Ice Spirit Firecracker
P.E.K.K.A
Rocket Firecracker
Zap Ice Spirit Rocket
Rocket Zap Firecracker Tornado Hunter
Firecracker Rocket Hunter
Zap Firecracker
Rocket Zap Tornado
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Firecracker Rocket Tornado Golden Knight
Firecracker Zap Rocket Tornado
Zap Firecracker Rocket Tornado Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076