Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Archer Queen

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Tornado Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Electro Giant Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Firecracker Skeleton Army Tornado Electro Wizard Inferno Dragon P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Firecracker Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Tornado P.E.K.K.A Inferno Dragon
Rage
Electro Wizard
Skeleton Army
Tornado
P.E.K.K.A Electro Giant Firecracker
P.E.K.K.A
Tornado Electro Wizard Firecracker
Electro Giant
Tornado Inferno Dragon
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage
Inferno Dragon
Firecracker Electro Giant

Synergie w obronie 1 12

Firecracker
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Tornado
P.E.K.K.A Firecracker Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Tornado Firecracker Electro Wizard
Electro Giant
Tornado Inferno Dragon
Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Tornado Electro Giant Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado Firecracker Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Firecracker
P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Tornado Electro Giant
Inferno Dragon Firecracker Tornado Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon
Firecracker Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Tornado Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Firecracker P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Firecracker Electro Giant Tornado Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Skeleton Army Tornado Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Tornado Electro Giant Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Firecracker Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Electro Wizard Firecracker Tornado P.E.K.K.A Inferno Dragon
Firecracker P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Tornado Electro Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker Electro Giant Tornado
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado
Tornado Electro Wizard
Firecracker Tornado Electro Wizard
Firecracker Tornado
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Tornado
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Tornado Electro Giant
Tornado
Tornado
Firecracker Tornado Electro Giant
Inferno Dragon
Firecracker Tornado Electro Wizard
Tornado
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Electro Giant
Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker
Electro Wizard Skeleton Army
Firecracker Tornado Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Tornado Electro Giant
Firecracker P.E.K.K.A
Electro Giant Firecracker Tornado Electro Wizard
Firecracker Tornado Electro Wizard
Firecracker Tornado Electro Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076