Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Firecracker Elixir Golem Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elixir Golem Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Electro Dragon
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Elixir Golem
The Log
Ice Spirit Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Ice Spirit Bats Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Firecracker Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Fireball
Firecracker Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Poison
Bats Firecracker Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Electro Dragon
Rocket
Battle Healer Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Elixir Golem Battle Healer

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Bats The Log Firecracker Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Ice Spirit Bats The Log

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Firecracker Elixir Golem Battle Healer
Bats
Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Battle Healer
Firecracker
Elixir Golem Ice Spirit Bats Battle Healer Mirror
Elixir Golem
Firecracker Battle Healer Ice Spirit Bats Mirror Electro Dragon The Log
Battle Healer
Elixir Golem Electro Dragon Ice Spirit Bats Firecracker Mirror
Mirror
The Log Firecracker Elixir Golem Battle Healer
Electro Dragon
Battle Healer Elixir Golem
The Log
Mirror Elixir Golem

Synergie w obronie 3 15

Ice Spirit
Bats Firecracker Battle Healer Electro Dragon The Log
Bats
Ice Spirit Firecracker Battle Healer The Log
Firecracker
The Log Ice Spirit Bats Battle Healer Mirror Electro Dragon
Elixir Golem
Battle Healer
Mirror Electro Dragon Ice Spirit Bats Firecracker The Log
Mirror
Battle Healer Firecracker Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Battle Healer Ice Spirit Firecracker Mirror The Log
The Log
Firecracker Ice Spirit Bats Battle Healer Mirror Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Dragon The Log
Ice Spirit Bats Firecracker Battle Healer Electro Dragon The Log
Bats Electro Dragon
Bats Firecracker Electro Dragon
Firecracker Battle Healer The Log
The Log Bats Firecracker Electro Dragon
Bats Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
Battle Healer Electro Dragon The Log
Ice Spirit Firecracker Battle Healer
Bats Firecracker Electro Dragon The Log
Bats Firecracker Electro Dragon
Ice Spirit Bats Battle Healer Electro Dragon The Log
Ice Spirit Bats Firecracker Electro Dragon The Log
Ice Spirit The Log
Bats Firecracker Electro Dragon
Ice Spirit Bats Firecracker Battle Healer Electro Dragon The Log
The Log Ice Spirit Bats Firecracker Battle Healer Electro Dragon
Bats Firecracker Battle Healer Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Battle Healer
Firecracker Battle Healer Electro Dragon The Log
Ice Spirit Bats Battle Healer Electro Dragon The Log
Bats Battle Healer The Log
Battle Healer
Firecracker Ice Spirit Bats Electro Dragon
Bats Battle Healer
Battle Healer
Electro Dragon Ice Spirit Bats Firecracker The Log
Bats Electro Dragon
The Log
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Bats Firecracker Battle Healer The Log
Bats Firecracker Battle Healer Electro Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker Ice Spirit Bats Electro Dragon
Firecracker The Log
The Log Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
The Log Firecracker Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
Bats
Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
The Log
The Log
Electro Dragon The Log
Firecracker The Log Ice Spirit Electro Dragon
Firecracker The Log Electro Dragon
Electro Dragon The Log
Firecracker The Log
Bats Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Bats Firecracker
Electro Dragon The Log
Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Ice Spirit Bats Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
The Log
Firecracker Electro Dragon
The Log Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076