Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Goblin Barrel Skeleton King
Giant Snowball
Bats Hog Rider Goblin Barrel Witch Skeleton King
Zap
Bats Firecracker Goblin Barrel Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Goblin Barrel Witch Skeleton King
The Log
Firecracker Hog Rider Goblin Barrel Witch Skeleton King
Earthquake
Firecracker Hog Rider Goblin Barrel Witch Skeleton King
Arrows
Bats Firecracker Goblin Barrel Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Hog Rider Goblin Barrel Witch Skeleton King
Fireball
Firecracker Hog Rider Goblin Barrel Witch Skeleton King
Poison
Bats Firecracker Witch Skeleton King
Lightning
Knight Witch Skeleton King
Rocket
Hog Rider Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Firecracker Goblin Barrel Fireball Hog Rider Skeleton King Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Firecracker Goblin Barrel

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Firecracker Goblin Barrel Skeleton King
Knight
Bats Firecracker Hog Rider Goblin Barrel Fireball Witch
Firecracker
Knight Hog Rider Bats Goblin Barrel
Fireball
Hog Rider Knight Skeleton King
Hog Rider
Bats Knight Firecracker Fireball Goblin Barrel Witch
Goblin Barrel
Knight Bats Firecracker Hog Rider Skeleton King
Witch
Knight Hog Rider Skeleton King
Skeleton King
Bats Fireball Goblin Barrel Witch

Synergie w obronie 2 4

Bats
Knight Firecracker Skeleton King
Knight
Bats Firecracker Fireball Witch
Firecracker
Knight Bats
Fireball
Knight
Hog Rider
Goblin Barrel
Witch
Knight
Skeleton King
Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball
Bats Knight Firecracker Witch
Witch Bats Knight
Witch Bats Knight Firecracker Skeleton King
Firecracker Fireball
Fireball Bats Firecracker
Bats Firecracker Fireball Witch
Fireball
Witch Skeleton King
Knight Firecracker
Bats Witch Knight Firecracker Fireball Skeleton King
Bats Firecracker Fireball Witch
Bats Knight Fireball Witch
Fireball Bats Firecracker Witch Skeleton King
Knight Skeleton King
Fireball
Bats Knight Firecracker Fireball Witch
Fireball Bats Knight Firecracker Witch
Witch Bats Knight Firecracker Fireball
Bats Knight Firecracker Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Witch
Fireball Knight Firecracker
Bats Knight Witch
Bats Knight Fireball
Knight Witch
Firecracker Fireball Bats Witch
Bats Knight Fireball Witch
Knight
Bats Knight Firecracker Fireball Witch
Witch
Bats Knight Witch
Fireball
Knight Fireball Witch Skeleton King
Firecracker Fireball Witch
Witch Bats Knight Firecracker Fireball Skeleton King
Bats Firecracker Fireball Witch Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball
Knight Firecracker Fireball
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Bats Witch
Firecracker Witch
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker
Bats Fireball
Firecracker Knight Fireball
Fireball Firecracker
Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball
Fireball
Bats
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Witch
Witch
Firecracker Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Firecracker
Bats Firecracker Fireball Witch
Bats Firecracker Fireball Witch
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Bats Fireball Witch
Fireball Firecracker Witch
Fireball
Fireball Knight Firecracker
Firecracker Fireball Skeleton King
Fireball
Firecracker
Bats Firecracker Fireball Witch Skeleton King
Firecracker Bats Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076