Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Golden Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Goblin Hut Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elite Barbarians Royal Hogs Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elite Barbarians Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Hut Royal Hogs Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Inferno Tower Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower Royal Hogs Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Goblin Hut Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Inferno Tower Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Goblin Hut Royal Hogs Skeleton Army
Fireball
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower Royal Hogs Skeleton Army
Poison
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut Inferno Tower Royal Hogs Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower
Rocket
Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Goblin Hut Inferno Tower Royal Hogs Elite Barbarians Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Goblin Hut

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Firecracker Goblin Hut Royal Hogs
Firecracker
Goblin Gang Elite Barbarians Goblin Hut Royal Hogs
Elite Barbarians
Firecracker
Goblin Hut
Goblin Gang Firecracker Royal Hogs
Inferno Tower
Royal Hogs
Goblin Gang Firecracker Goblin Hut
Skeleton Army
Electro Giant

Synergie w obronie 2 8

Goblin Gang
Inferno Tower Firecracker Goblin Hut Skeleton Army
Firecracker
Goblin Gang Goblin Hut Inferno Tower Skeleton Army
Elite Barbarians
Goblin Hut
Goblin Gang Firecracker Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Goblin Hut
Royal Hogs
Skeleton Army
Inferno Tower Goblin Gang Firecracker Goblin Hut
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Goblin Hut Inferno Tower
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Goblin Hut
Goblin Gang Goblin Hut Inferno Tower Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower Skeleton Army Goblin Gang Firecracker
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker
Inferno Tower Goblin Gang Firecracker Goblin Hut
Inferno Tower Electro Giant
Inferno Tower Goblin Gang Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Inferno Tower
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Goblin Hut Electro Giant
Inferno Tower Goblin Gang Firecracker Goblin Hut
Goblin Hut Inferno Tower Skeleton Army Goblin Gang Elite Barbarians
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Goblin Hut
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Goblin Gang Goblin Hut
Inferno Tower Skeleton Army Goblin Gang Elite Barbarians Goblin Hut Electro Giant
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower Skeleton Army
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Firecracker Goblin Hut
Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Elite Barbarians Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower Electro Giant
Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians
Goblin Gang Skeleton Army Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower
Goblin Gang Skeleton Army Elite Barbarians Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang Elite Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
Firecracker Electro Giant Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Gang Skeleton Army Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower
Inferno Tower Elite Barbarians Skeleton Army
Firecracker Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army
Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Giant
Elite Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Inferno Tower
Firecracker Skeleton Army Electro Giant
Goblin Gang Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower Skeleton Army Electro Giant Firecracker
Firecracker Elite Barbarians Goblin Hut Inferno Tower Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker
Goblin Hut
Firecracker
Firecracker
Firecracker Electro Giant
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Goblin Gang Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians Goblin Hut
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians Goblin Hut
Firecracker Goblin Hut
Firecracker Goblin Hut
Firecracker
Firecracker Electro Giant
Firecracker Electro Giant
Firecracker
Firecracker
Elite Barbarians Firecracker Electro Giant
Firecracker Goblin Hut Electro Giant
Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army
Firecracker
Goblin Gang Firecracker
Firecracker
Electro Giant
Firecracker Elite Barbarians
Electro Giant Goblin Gang Firecracker Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076