Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Dark Prince
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Dark Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats Dark Prince
Fireball
Poison
Bats
Lightning
Dark Prince
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats The Log Dark Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Dark Prince
Ice Spirit
Goblins Bats Dark Prince
Goblins
Ice Spirit
Bats
Ice Spirit Dark Prince
Dark Prince
Fire Spirit Ice Spirit Bats
The Log

Synergie w obronie 0 18

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Dark Prince The Log
Electro Spirit
Skeletons Dark Prince The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Dark Prince The Log
Goblins
Ice Spirit The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Dark Prince The Log
Dark Prince
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Bats Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Skeletons Ice Spirit Goblins Bats Dark Prince The Log
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Dark Prince
Skeletons Goblins Bats Dark Prince
Dark Prince The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats Dark Prince
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit The Log
Skeletons Goblins
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Dark Prince
Goblins Bats Skeletons Electro Spirit Dark Prince The Log
Bats
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Dark Prince The Log
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bats Dark Prince The Log
Ice Spirit The Log
Skeletons Goblins Bats Dark Prince
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Goblins Bats Dark Prince The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Dark Prince
Dark Prince Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Dark Prince
The Log
Skeletons Ice Spirit Goblins Bats Dark Prince The Log
Dark Prince Bats The Log
Skeletons Dark Prince
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Dark Prince Skeletons Goblins Bats
Dark Prince
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bats Dark Prince The Log
Skeletons
Bats Dark Prince
Dark Prince The Log
Dark Prince Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblins Bats Dark Prince The Log
Bats Electro Spirit Dark Prince The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
Dark Prince The Log
Fire Spirit Dark Prince The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit
The Log
Fire Spirit Goblins Bats
Dark Prince The Log
Fire Spirit
Fire Spirit The Log
The Log
The Log
The Log
Bats
Fire Spirit Dark Prince The Log
Fire Spirit The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Dark Prince
The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Bats
Electro Spirit Ice Spirit Bats
The Log
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Dark Prince
Fire Spirit
The Log
Dark Prince
The Log
Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
Bats
Dark Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076