Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Bats Skeleton Army
Lightning
Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Rage Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Rage Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Rage Arrows

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Inferno Dragon
Bats
Mega Knight Rage Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight
Rage
Bats Golden Knight
Skeleton Army
Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows
Golden Knight
Rage

Synergie w obronie 1 7

Fire Spirit
Golden Knight
Bats
Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight
Arrows
Mega Knight Golden Knight
Rage
Skeleton Army
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Inferno Dragon
Golden Knight
Fire Spirit Bats Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Golden Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Fire Spirit Bats Mega Knight
Bats Inferno Dragon Fire Spirit Arrows
Arrows Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Mega Knight
Bats Skeleton Army Arrows Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats
Fire Spirit Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Golden Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Skeleton Army
Fire Spirit Arrows Mega Knight Bats Skeleton Army Golden Knight
Arrows Fire Spirit Bats Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Fire Spirit Arrows Bats
Skeleton Army Bats
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Inferno Dragon Golden Knight
Bats Arrows Mega Knight Inferno Dragon Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows
Fire Spirit Arrows Mega Knight
Arrows Fire Spirit Bats
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit
Arrows Golden Knight
Fire Spirit Bats
Arrows Golden Knight
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Golden Knight
Arrows
Arrows
Arrows Golden Knight
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Fire Spirit Arrows Mega Knight
Fire Spirit Arrows Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Fire Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Golden Knight
Arrows Mega Knight Golden Knight
Arrows Golden Knight
Fire Spirit Bats Arrows
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Fire Spirit Arrows
Arrows
Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Bats Golden Knight
Bats
Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076