Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Firecracker Giant Electro Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Giant Skeleton King
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton King
Zap
Bomber Bats Firecracker Skeleton King
Barbarian Barrel
Bomber Firecracker Electro Wizard Skeleton King
The Log
Bomber Firecracker Skeleton King
Earthquake
Bomber Firecracker Skeleton King
Arrows
Bomber Bats Firecracker Skeleton King
Royal Delivery
Bomber Bats Firecracker Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Bomber Firecracker Electro Wizard Skeleton King
Poison
Bomber Bats Firecracker Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Firecracker Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Firecracker Electro Wizard Skeleton King Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Firecracker

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Bats Zap Mega Knight
Bats
Giant Mega Knight Bomber Zap Firecracker Skeleton King
Zap
Firecracker Giant Electro Wizard Bomber Bats Mega Knight
Firecracker
Zap Bats Giant Mega Knight
Giant
Bomber Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Giant Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Zap Firecracker Electro Wizard
Skeleton King
Bats

Synergie w obronie 2 12

Bomber
Bats Zap Electro Wizard
Bats
Bomber Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bomber Bats Firecracker
Firecracker
Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Giant
Electro Wizard
Zap Bomber Bats Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Firecracker Electro Wizard
Skeleton King
Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Firecracker Electro Wizard
Bomber Bats Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Electro Wizard
Bomber Bats Firecracker Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Bomber Firecracker Mega Knight
Bomber Bats Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Firecracker
Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton King
Bomber Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Bomber Zap Firecracker Mega Knight Skeleton King
Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Bomber Bats Zap Electro Wizard
Bomber Mega Knight Bats Zap Firecracker Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Bomber Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Bomber Bats Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Mega Knight Bats Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Firecracker Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Bats Zap Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Firecracker
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Skeleton King
Bomber Firecracker Mega Knight
Electro Wizard Bomber Bats Zap Firecracker Skeleton King
Bats Mega Knight Bomber Zap Firecracker Electro Wizard Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard
Firecracker
Bomber Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Bats Zap
Bomber Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Bats Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Bomber Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Bomber Bats
Bomber Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bomber Zap Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Bomber Mega Knight
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Firecracker
Bomber Zap Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Zap Electro Wizard Bats
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bomber Zap Firecracker Skeleton King
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Bats Firecracker Electro Wizard Skeleton King
Firecracker Bats Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076