Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Bandit
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Witch
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Witch Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Skeletons Fire Spirit Witch Bandit
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Fire Spirit Bats Witch
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Bats Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Witch Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Bandit Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Bats Arrows Bandit Electro Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Fire Spirit Bats Arrows

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
P.E.K.K.A Bandit
Bats
P.E.K.K.A Bandit
Arrows
P.E.K.K.A Bandit
Witch
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Electro Wizard Bats Witch
Bandit
Fire Spirit Bats Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit

Synergie w obronie 0 17

Skeletons
Fire Spirit Bats Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fire Spirit
Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats
Skeletons P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Arrows
P.E.K.K.A Bandit
Witch
Skeletons Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Fire Spirit Bats Arrows Electro Wizard
Bandit
Skeletons Bats Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Fire Spirit Bats Witch P.E.K.K.A Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Witch Bandit Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Bats Bandit Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Skeletons Bats Bandit Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Fire Spirit Bats Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fire Spirit Arrows Witch
Arrows P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Fire Spirit Bandit Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard Skeletons Arrows Bandit
Arrows Bats Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Bats Witch Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Bats Arrows Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Skeletons Bats Arrows Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Bats Witch Bandit Electro Wizard
Arrows Witch Fire Spirit Bats Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Bats Arrows Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows
P.E.K.K.A Bandit Skeletons Bats Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Witch Bandit
Fire Spirit Arrows Skeletons Bats Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Witch Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Bats Witch Bandit
Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Witch Bandit
Witch
Witch Electro Wizard Skeletons Bats P.E.K.K.A
Bats Arrows Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Bats Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows Fire Spirit
Arrows Bandit
Fire Spirit Bats Electro Wizard
Arrows Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Witch Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Bats
Fire Spirit Arrows Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Fire Spirit Witch
Witch
Arrows Witch Bandit Electro Wizard
Arrows Witch Bandit
Arrows Bandit
Fire Spirit Bats Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Witch
Arrows Bandit
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Electro Wizard Fire Spirit Bats Witch Bandit
Fire Spirit Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Bats Witch Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076