Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Barbarians Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Firecracker Skeleton Army Void Baby Dragon Barbarians Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Void Knight Baby Dragon
Knight
Firecracker Baby Dragon Zap Wizard
Firecracker
Zap Knight Baby Dragon
Barbarians
Wizard
Knight
Skeleton Army
Void
Zap
Baby Dragon
Knight Zap Firecracker

Synergie w obronie 1 13

Zap
Knight Firecracker Barbarians Skeleton Army Void Baby Dragon
Knight
Firecracker Zap Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Firecracker
Knight Zap Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians
Zap Skeleton Army
Wizard
Knight Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Knight Firecracker Barbarians Wizard
Void
Zap
Baby Dragon
Zap Knight Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Wizard Void Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Zap Knight Firecracker
Barbarians Skeleton Army Knight Void
Barbarians Skeleton Army Knight Firecracker
Firecracker Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Void Baby Dragon
Zap Barbarians Void Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Barbarians
Barbarians Skeleton Army Zap Knight Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Zap Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Firecracker Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Knight
Barbarians Skeleton Army Zap
Barbarians Wizard Knight Firecracker Skeleton Army
Zap Knight Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Knight Firecracker Barbarians
Barbarians
Wizard Skeleton Army Knight Firecracker Barbarians Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Skeleton Army Zap Void
Void Zap Knight Firecracker Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Zap Knight
Skeleton Army Zap Knight Barbarians
Barbarians Knight Skeleton Army
Firecracker Wizard Zap Baby Dragon
Skeleton Army Knight Barbarians Void
Knight Barbarians Skeleton Army
Zap Void Knight Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Knight Barbarians
Skeleton Army Zap Barbarians Void
Barbarians Skeleton Army Knight Wizard
Wizard Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Zap Knight Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Barbarians Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Firecracker Baby Dragon
Firecracker Void Zap Baby Dragon
Void Baby Dragon
Knight Firecracker Barbarians Void
Wizard Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Zap Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Void Zap Firecracker Wizard
Void
Firecracker Void Zap Knight Wizard
Void Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Knight Firecracker Void Baby Dragon
Firecracker Void Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Void Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Void Baby Dragon
Wizard Void
Void
Zap Barbarians Void Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Void Zap Wizard Baby Dragon
Void Zap Wizard Baby Dragon
Void Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Void
Void
Void Zap Wizard
Zap Void Firecracker
Firecracker Wizard
Zap Barbarians Skeleton Army Void
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Void Knight Firecracker Wizard Baby Dragon
Zap Firecracker Wizard Baby Dragon
Void Zap
Firecracker
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Zap Void
Void Zap Firecracker Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076