Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Three Musketeers Hunter Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Three Musketeers Hunter Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Three Musketeers Miner
Giant Snowball
Skeletons Three Musketeers Miner
Zap
Skeletons Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Three Musketeers Hunter Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons Three Musketeers Hunter
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Three Musketeers Hunter Miner Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Three Musketeers Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Three Musketeers Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Three Musketeers Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Three Musketeers Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Hunter The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Miner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem The Log Miner Ice Wizard Hunter Electro Wizard Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Golem The Log Miner

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Golem
Three Musketeers Hunter Miner Electro Wizard
Three Musketeers
Ice Golem The Log Miner
Hunter
Ice Golem
The Log
Three Musketeers Miner
Miner
Ice Golem Three Musketeers The Log Electro Wizard
Ice Wizard
Electro Wizard
Ice Golem Miner

Synergie w obronie 0 17

Skeletons
Ice Golem Hunter The Log Ice Wizard Electro Wizard
Ice Golem
Skeletons Three Musketeers Hunter The Log Ice Wizard Electro Wizard
Three Musketeers
Ice Golem The Log
Hunter
Skeletons Ice Golem The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Golem Three Musketeers Hunter Miner Ice Wizard Electro Wizard
Miner
The Log
Ice Wizard
Skeletons Ice Golem Hunter The Log
Electro Wizard
Skeletons Ice Golem Hunter The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem The Log Electro Wizard
Hunter Skeletons Three Musketeers The Log Ice Wizard Electro Wizard
Three Musketeers Hunter Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Three Musketeers Hunter Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
The Log
The Log Skeletons Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Three Musketeers Hunter Electro Wizard Ice Wizard
Ice Golem The Log Electro Wizard
Three Musketeers Hunter Skeletons Ice Wizard
Skeletons Ice Golem Hunter Miner Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Ice Golem Hunter The Log
Three Musketeers Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Hunter Skeletons Three Musketeers The Log Ice Wizard Electro Wizard
Three Musketeers Hunter The Log Electro Wizard
Three Musketeers Hunter Electro Wizard
Three Musketeers Hunter The Log Electro Wizard
Three Musketeers Skeletons Hunter Electro Wizard
Three Musketeers Hunter The Log Ice Wizard Electro Wizard
Hunter The Log Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Three Musketeers Hunter Electro Wizard
Hunter The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Ice Golem Hunter The Log Miner
Skeletons Ice Golem Hunter The Log Electro Wizard
Hunter Ice Golem The Log Electro Wizard
Skeletons Three Musketeers Hunter
Skeletons Ice Golem Three Musketeers Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Ice Golem Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Hunter
Electro Wizard Skeletons Ice Golem The Log
Skeletons Three Musketeers
Hunter
The Log Electro Wizard
Skeletons Ice Golem Three Musketeers Hunter
Three Musketeers
Electro Wizard Skeletons Ice Golem Three Musketeers Hunter The Log
Ice Golem Hunter The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem The Log
The Log Miner Ice Wizard Electro Wizard
The Log Miner
Ice Golem The Log
The Log
Ice Golem Hunter Ice Wizard
The Log
The Log Ice Golem Hunter Ice Wizard
The Log Miner
Three Musketeers Electro Wizard
Miner The Log Electro Wizard
Ice Golem Three Musketeers Hunter The Log Miner
Ice Golem The Log
Three Musketeers Hunter The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Three Musketeers Hunter The Log Electro Wizard
The Log Miner
The Log
The Log
The Log
Ice Golem The Log Hunter Ice Wizard
The Log Miner Hunter Ice Wizard Electro Wizard
The Log Miner
Miner The Log
Ice Golem Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Hunter The Log Miner
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard
Three Musketeers Hunter Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Miner Three Musketeers Hunter Electro Wizard
The Log Ice Golem
Three Musketeers
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076