Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Ice Golem Three Musketeers Ice Wizard Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Ice Golem Three Musketeers Ice Wizard Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Heal Spirit Ice Golem Wall Breakers Phoenix

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Three Musketeers Wall Breakers Phoenix
Giant Snowball
Spear Goblins Three Musketeers Wall Breakers
Zap
Spear Goblins Three Musketeers Wall Breakers
Barbarian Barrel
Spear Goblins Heal Spirit Three Musketeers Wall Breakers Ice Wizard
The Log
Spear Goblins Heal Spirit Three Musketeers Wall Breakers
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Spear Goblins Heal Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Spear Goblins Heal Spirit Three Musketeers Wall Breakers Ice Wizard
Fireball
Three Musketeers Wall Breakers Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Three Musketeers Ice Wizard Phoenix
Lightning
Ice Golem Three Musketeers Ice Wizard Phoenix
Rocket
Three Musketeers Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Earthquake Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Heal Spirit Ice Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Ice Golem Three Musketeers Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Spear Goblins Ice Golem Wall Breakers Earthquake Ice Wizard Phoenix Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Heal Spirit Spear Goblins Ice Golem Wall Breakers

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Ice Golem Heal Spirit Earthquake Wall Breakers
Heal Spirit
Spear Goblins Three Musketeers
Ice Golem
Spear Goblins Three Musketeers Wall Breakers
Earthquake
Spear Goblins Wall Breakers
Three Musketeers
Ice Golem Heal Spirit
Wall Breakers
Ice Golem Spear Goblins Earthquake
Ice Wizard
Phoenix

Synergie w obronie 1 7

Spear Goblins
Ice Golem Earthquake Ice Wizard
Heal Spirit
Ice Golem
Spear Goblins Earthquake Three Musketeers Ice Wizard Phoenix
Earthquake
Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard
Three Musketeers
Ice Golem
Wall Breakers
Ice Wizard
Spear Goblins Ice Golem Earthquake
Phoenix
Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Spear Goblins Ice Golem
Three Musketeers Ice Wizard Phoenix
Three Musketeers Ice Wizard
Three Musketeers Ice Wizard Phoenix
Earthquake
Spear Goblins Earthquake Ice Wizard
Three Musketeers Spear Goblins Ice Wizard Phoenix
Earthquake Ice Golem Phoenix
Three Musketeers Ice Wizard Phoenix
Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard Phoenix
Ice Wizard Spear Goblins Ice Golem Earthquake
Three Musketeers Spear Goblins Ice Wizard Phoenix
Earthquake Three Musketeers Ice Wizard
Three Musketeers Earthquake
Three Musketeers Phoenix
Three Musketeers
Three Musketeers
Spear Goblins Three Musketeers Ice Wizard
Earthquake Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard
Three Musketeers Phoenix
Spear Goblins Earthquake

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Ice Golem
Ice Golem Phoenix
Spear Goblins Ice Golem
Ice Golem Phoenix
Three Musketeers Phoenix
Ice Golem Three Musketeers Ice Wizard
Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard Phoenix
Phoenix
Spear Goblins Ice Golem Phoenix
Three Musketeers Phoenix
Phoenix
Phoenix
Ice Golem Three Musketeers
Three Musketeers
Phoenix Spear Goblins Ice Golem Three Musketeers
Ice Golem Earthquake Ice Wizard Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem
Ice Wizard
Earthquake
Earthquake Ice Golem
Earthquake
Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard
Earthquake
Earthquake Ice Golem Ice Wizard
Three Musketeers
Earthquake
Earthquake Ice Golem Three Musketeers
Earthquake
Earthquake Ice Golem
Earthquake Spear Goblins Three Musketeers
Earthquake Three Musketeers
Earthquake Three Musketeers
Earthquake Three Musketeers
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Ice Golem Earthquake Ice Wizard
Earthquake Ice Wizard
Ice Golem Ice Wizard
Earthquake
Earthquake
Earthquake Spear Goblins
Three Musketeers Ice Wizard
Three Musketeers
Ice Golem Earthquake
Three Musketeers

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076