Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Mega Minion Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Battle Ram Three Musketeers Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Goblins Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Mega Minion Battle Ram Three Musketeers
Zap
Fire Spirit Goblins Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Battle Ram Three Musketeers
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Goblins
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Mega Minion Battle Ram Three Musketeers Bowler
Fireball
Mega Minion Battle Ram Three Musketeers Bowler
Poison
Mega Minion Three Musketeers
Lightning
Mega Minion Battle Ram Three Musketeers Bowler
Rocket
Three Musketeers Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Bowler The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Mega Minion Battle Ram Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Goblins The Log Mega Minion Battle Ram Bowler Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Fire Spirit Goblins The Log

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Mega Minion Battle Ram Bowler
Fire Spirit
Mega Minion Battle Ram Three Musketeers Bowler
Goblins
Battle Ram
Mega Minion
Electro Spirit Fire Spirit Bowler
Battle Ram
The Log Electro Spirit Fire Spirit Goblins Three Musketeers
Three Musketeers
Fire Spirit Battle Ram The Log
Bowler
Electro Spirit Fire Spirit Mega Minion The Log
The Log
Battle Ram Three Musketeers Bowler

Synergie w obronie 2 6

Electro Spirit
Mega Minion The Log
Fire Spirit
The Log
Goblins
Mega Minion The Log
Mega Minion
Electro Spirit Goblins The Log
Battle Ram
Three Musketeers
The Log
Bowler
The Log
The Log
Bowler Electro Spirit Fire Spirit Goblins Mega Minion Three Musketeers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Mega Minion The Log
Goblins Mega Minion Three Musketeers The Log
Three Musketeers Bowler Fire Spirit Goblins Mega Minion
Three Musketeers Goblins Mega Minion Bowler
Bowler The Log
Bowler The Log Electro Spirit Fire Spirit Goblins Mega Minion
Mega Minion Three Musketeers Electro Spirit Fire Spirit
Bowler Electro Spirit The Log
Three Musketeers Goblins
Fire Spirit Goblins Bowler
Goblins Electro Spirit Mega Minion Bowler The Log
Mega Minion Three Musketeers
Bowler Fire Spirit Three Musketeers The Log
Fire Spirit Three Musketeers Bowler Electro Spirit Goblins Mega Minion The Log
Three Musketeers
Three Musketeers Bowler The Log
Three Musketeers Goblins Bowler
Fire Spirit Electro Spirit Goblins Mega Minion Three Musketeers Bowler The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Mega Minion Bowler
Three Musketeers
Bowler Electro Spirit Fire Spirit Goblins The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Bowler
Mega Minion Bowler The Log
Goblins Bowler The Log
Bowler The Log
Three Musketeers Bowler
Fire Spirit Electro Spirit Three Musketeers
Goblins Mega Minion Bowler
Electro Spirit Goblins Mega Minion The Log
Mega Minion Three Musketeers
Mega Minion Bowler
Bowler The Log
Bowler Three Musketeers
Three Musketeers Bowler
Electro Spirit Goblins Mega Minion Three Musketeers Bowler The Log
Bowler Electro Spirit Mega Minion The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Bowler The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Bowler The Log
Electro Spirit Fire Spirit Mega Minion
Fire Spirit Bowler The Log
The Log Fire Spirit Bowler
The Log
Fire Spirit Goblins Three Musketeers Bowler
Bowler The Log
Fire Spirit
Fire Spirit Three Musketeers Bowler The Log
The Log
Three Musketeers Bowler The Log
Three Musketeers Bowler The Log
Three Musketeers
Fire Spirit Mega Minion Three Musketeers Bowler The Log
Fire Spirit Bowler The Log
Bowler The Log
Bowler The Log
The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Bowler
Mega Minion
The Log Bowler
Bowler The Log
The Log
Fire Spirit
Electro Spirit Mega Minion
Mega Minion Bowler
The Log
Electro Spirit
Bowler The Log
Electro Spirit Fire Spirit
Fire Spirit Mega Minion Three Musketeers
The Log
Mega Minion Three Musketeers Bowler
The Log Bowler
Mega Minion Three Musketeers
Electro Spirit Bowler The Log
Bowler The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076