Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Witch Ram Rider
Zap
Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Witch Magic Archer
The Log
Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Witch P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
Fireball
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Poison
Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Magic Archer Wizard Witch Ram Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Rage Magic Archer Wizard

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Ram Rider Witch Magic Archer Mega Knight
Wizard
Rage P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Rage
Witch Wizard
Witch
Rage Zap P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Wizard Witch Ram Rider
Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider Zap Mega Knight
Ram Rider
Zap Magic Archer Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 1 9

Zap
Mega Knight Witch P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Witch
Zap Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Wizard
Magic Archer
Zap Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Zap Magic Archer
Mega Knight
Zap Wizard Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Witch Ram Rider Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Zap Wizard Witch Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Witch P.E.K.K.A
Mega Knight
Witch Zap Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Zap Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Wizard Witch Ram Rider
Wizard Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Zap Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard Mega Knight Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Zap Witch Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Witch Magic Archer
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Zap Wizard Witch P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Wizard Zap Magic Archer Mega Knight
Wizard Zap Witch Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Wizard Ram Rider
Zap Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Zap Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Zap Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap Wizard Witch Magic Archer
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Wizard Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076