Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Wizard Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Three Musketeers Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Void Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Three Musketeers Goblin Drill
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Three Musketeers Goblin Drill
Zap
Fire Spirit Minions Three Musketeers Goblin Drill
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Goblin Drill
The Log
Fire Spirit Three Musketeers Goblin Drill
Earthquake
Goblin Drill
Arrows
Fire Spirit Minions Goblin Drill
Royal Delivery
Fire Spirit Minions Wizard Three Musketeers Goblin Drill
Fireball
Minions Wizard Three Musketeers Goblin Drill
Poison
Minions Wizard Three Musketeers Goblin Drill
Lightning
Wizard Three Musketeers
Rocket
Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Earthquake Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Goblin Drill Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Minions Earthquake Void Goblin Drill Wizard Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Minions Earthquake Void

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Goblin Drill Three Musketeers
Minions
Mega Knight Goblin Drill
Earthquake
Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Three Musketeers
Fire Spirit
Void
Goblin Drill
Fire Spirit Minions Mega Knight
Mega Knight
Minions Earthquake Wizard Goblin Drill

Synergie w obronie 0 5

Fire Spirit
Goblin Drill
Minions
Goblin Drill Mega Knight
Earthquake
Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Three Musketeers
Void
Goblin Drill
Fire Spirit Minions
Mega Knight
Minions Earthquake Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Minions Wizard Void
Minions Three Musketeers Goblin Drill Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight Fire Spirit Minions Void Goblin Drill
Three Musketeers Minions Goblin Drill Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Fire Spirit Minions Earthquake Mega Knight
Minions Three Musketeers Fire Spirit Wizard Void
Earthquake Void Mega Knight
Three Musketeers Minions Goblin Drill
Fire Spirit Mega Knight
Minions Earthquake Wizard Goblin Drill Mega Knight
Minions Three Musketeers Wizard
Goblin Drill Mega Knight Fire Spirit Minions Earthquake Wizard Three Musketeers
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Mega Knight Minions Earthquake Goblin Drill
Three Musketeers Goblin Drill Mega Knight
Three Musketeers Goblin Drill Mega Knight
Wizard Three Musketeers Mega Knight Minions Goblin Drill
Fire Spirit Mega Knight Minions Wizard Three Musketeers Goblin Drill
Earthquake Wizard Goblin Drill Fire Spirit Minions Mega Knight
Three Musketeers Goblin Drill
Wizard Mega Knight Fire Spirit Minions Earthquake

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Void
Void Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions
Mega Knight
Three Musketeers Goblin Drill Mega Knight
Fire Spirit Wizard Minions Three Musketeers
Minions Void
Mega Knight
Void Mega Knight Minions
Three Musketeers Goblin Drill
Mega Knight Minions
Mega Knight Void
Mega Knight Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Mega Knight
Minions Three Musketeers Goblin Drill
Minions Mega Knight Earthquake Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Void Goblin Drill
Void
Earthquake Void Goblin Drill
Earthquake Void
Wizard Fire Spirit Earthquake Mega Knight
Wizard Fire Spirit Minions
Fire Spirit Earthquake Wizard
Earthquake Fire Spirit Wizard
Void Wizard
Fire Spirit Minions Three Musketeers Void
Void Earthquake Wizard
Void Fire Spirit Wizard
Earthquake Fire Spirit Three Musketeers Void
Earthquake Minions Void
Earthquake
Earthquake Wizard Three Musketeers Goblin Drill
Earthquake Wizard Three Musketeers Mega Knight
Earthquake Three Musketeers
Minions
Void Fire Spirit Earthquake Wizard Three Musketeers Mega Knight
Fire Spirit Earthquake Wizard Mega Knight
Minions Earthquake Void Mega Knight
Wizard Void
Void
Earthquake Void Goblin Drill
Earthquake Fire Spirit Wizard Mega Knight
Void Earthquake Wizard
Void Wizard Mega Knight
Void
Fire Spirit Wizard
Minions Wizard Void
Void
Void Earthquake Wizard Mega Knight
Void
Mega Knight
Earthquake Wizard
Earthquake Fire Spirit Minions Void
Fire Spirit Wizard Three Musketeers
Void Wizard Three Musketeers Mega Knight
Earthquake Wizard
Void
Three Musketeers Mega Knight
Minions
Void
Void Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076