Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Little Prince Golden Knight Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army
Zap
Bomber Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Arrows Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Bomber Magic Archer
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer Bomber Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard

Synergie w obronie 1 15

Bomber
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bomber Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Zap Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Electro Wizard
Bomber Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Bomber Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Arrows Wizard Magic Archer
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Bomber Zap Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Zap Wizard Electro Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Bomber Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bomber Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Wizard Bomber Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Arrows Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Wizard Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard
Wizard Bomber Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Bomber Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Bomber Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Zap Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Bomber Wizard Zap Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Zap Magic Archer
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Zap Wizard Magic Archer
Arrows Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Bomber Zap Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard
Arrows
Bomber
Bomber Zap Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Bomber Wizard Magic Archer
Arrows Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Wizard
Bomber Zap Arrows Wizard Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Bomber Zap Wizard Magic Archer
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076