Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Hunter Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Hunter Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Royal Delivery

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Barrel
Zap
Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Electro Spirit Wizard Goblin Barrel Hunter Ice Wizard
The Log
Electro Spirit Goblin Barrel Hunter
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Electro Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Electro Spirit Wizard Goblin Barrel Hunter Ice Wizard
Fireball
Wizard Goblin Barrel Hunter Ice Wizard
Poison
Wizard Hunter Ice Wizard
Lightning
Wizard Hunter Ice Wizard
Rocket
Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Royal Delivery Wizard Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Royal Delivery Wizard Hunter Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Royal Delivery Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Arrows Royal Delivery Goblin Barrel Ice Wizard Hunter Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Arrows Royal Delivery Goblin Barrel

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant
Arrows
Giant Goblin Barrel
Royal Delivery
Giant
Arrows Goblin Barrel Hunter Electro Spirit Wizard Ice Wizard
Wizard
Giant
Goblin Barrel
Giant Arrows Ice Wizard
Hunter
Giant
Ice Wizard
Giant Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 8

Electro Spirit
Hunter
Arrows
Royal Delivery Ice Wizard
Royal Delivery
Arrows Wizard Hunter Ice Wizard
Giant
Wizard
Royal Delivery Ice Wizard
Goblin Barrel
Hunter
Electro Spirit Royal Delivery Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Royal Delivery Wizard Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Hunter Royal Delivery Ice Wizard
Hunter Royal Delivery Ice Wizard
Hunter Ice Wizard
Arrows Royal Delivery
Arrows Royal Delivery Electro Spirit Hunter Ice Wizard
Hunter Electro Spirit Arrows Royal Delivery Wizard Ice Wizard
Electro Spirit Arrows
Hunter Ice Wizard
Royal Delivery Hunter Ice Wizard
Ice Wizard Electro Spirit Arrows Royal Delivery Wizard Hunter
Arrows Hunter Royal Delivery Wizard Ice Wizard
Hunter Royal Delivery Wizard Ice Wizard
Wizard Electro Spirit Arrows Royal Delivery Hunter
Hunter
Royal Delivery Hunter
Wizard Arrows Royal Delivery Hunter
Arrows Royal Delivery Electro Spirit Wizard Hunter Ice Wizard
Arrows Royal Delivery Wizard Hunter Electro Spirit Ice Wizard
Hunter
Wizard Electro Spirit Arrows Royal Delivery Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Delivery
Royal Delivery Arrows Wizard Hunter
Royal Delivery Hunter
Hunter Royal Delivery
Royal Delivery Hunter
Arrows Royal Delivery Wizard Electro Spirit Hunter Ice Wizard
Royal Delivery Hunter Ice Wizard
Royal Delivery Hunter
Royal Delivery Electro Spirit
Royal Delivery
Hunter
Arrows Royal Delivery
Royal Delivery Wizard Hunter
Wizard
Electro Spirit Royal Delivery Hunter
Arrows Electro Spirit Royal Delivery Wizard Hunter Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows
Wizard Arrows
Arrows Wizard Electro Spirit Hunter Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Hunter Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Hunter
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Hunter
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Hunter
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Electro Spirit Wizard Hunter Ice Wizard
Arrows Wizard Hunter Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Hunter Ice Wizard
Electro Spirit Wizard
Arrows Wizard Hunter
Electro Spirit Arrows
Arrows Wizard
Electro Spirit
Arrows Wizard Hunter Ice Wizard
Arrows
Wizard Hunter
Arrows Wizard
Arrows
Electro Spirit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076