Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Ice Golem Wizard Goblin Giant Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Ice Golem Wizard Prince Goblin Giant Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Goblin Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Ice Golem Prince Goblin Giant Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Bandit
Giant Snowball
Zap
Prince Goblin Giant Bandit
Barbarian Barrel
Rascals Wizard Bandit Magic Archer
The Log
Rascals Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Rascals
Royal Delivery
Rascals Wizard Prince Bandit Magic Archer
Fireball
Rascals Wizard Bandit Magic Archer
Poison
Rascals Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Golem Wizard Prince Bandit Magic Archer
Rocket
Rascals Wizard Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Earthquake Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Earthquake Bandit Magic Archer Rascals Wizard Prince Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Golem Earthquake Bandit Magic Archer

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rascals
Prince Bandit Magic Archer
Ice Golem
Prince Magic Archer
Earthquake
Prince Goblin Giant
Wizard
Prince Goblin Giant Bandit
Prince
Ice Golem Rascals Earthquake Wizard Magic Archer
Goblin Giant
Earthquake Wizard Bandit Magic Archer
Bandit
Rascals Wizard Goblin Giant Magic Archer
Magic Archer
Rascals Ice Golem Prince Goblin Giant Bandit

Synergie w obronie 0 9

Rascals
Ice Golem
Earthquake Wizard Bandit Magic Archer
Earthquake
Ice Golem
Wizard
Ice Golem Prince Bandit
Prince
Wizard Magic Archer
Goblin Giant
Magic Archer
Bandit
Ice Golem Wizard Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Prince Goblin Giant Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Ice Golem Wizard Goblin Giant Magic Archer
Rascals Prince Bandit
Prince Rascals Bandit
Prince Rascals Bandit
Earthquake Prince
Rascals Earthquake Bandit Magic Archer
Rascals Wizard Magic Archer
Earthquake Rascals Ice Golem Goblin Giant Bandit Magic Archer
Rascals Prince
Rascals Ice Golem Prince Bandit
Rascals Ice Golem Earthquake Wizard Goblin Giant Bandit Magic Archer
Rascals Wizard Magic Archer
Prince Rascals Earthquake Wizard Bandit
Wizard Rascals Earthquake Prince Magic Archer
Rascals Prince Bandit
Rascals Prince Bandit
Wizard Rascals Prince
Rascals Wizard Prince Bandit Magic Archer
Earthquake Wizard Rascals Ice Golem Bandit Magic Archer
Prince
Rascals Wizard Earthquake Prince Goblin Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Ice Golem Prince Bandit
Bandit Ice Golem Wizard Prince Magic Archer
Bandit Rascals Ice Golem Prince Goblin Giant
Prince Rascals Ice Golem Goblin Giant Bandit
Rascals Prince Goblin Giant Bandit
Wizard Rascals Ice Golem Goblin Giant Magic Archer
Rascals Prince Ice Golem Goblin Giant Bandit
Rascals Prince Goblin Giant
Ice Golem Prince Bandit Magic Archer
Goblin Giant
Rascals Prince
Prince Goblin Giant
Rascals Prince Ice Golem Wizard Goblin Giant Bandit
Wizard Rascals Magic Archer
Rascals Ice Golem Prince Goblin Giant Magic Archer
Rascals Ice Golem Earthquake Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Rascals Ice Golem Bandit
Bandit Magic Archer
Earthquake Goblin Giant Bandit Magic Archer
Earthquake Rascals Ice Golem Prince
Wizard Earthquake Magic Archer
Wizard Ice Golem Goblin Giant Magic Archer
Earthquake Wizard Magic Archer
Earthquake Ice Golem Wizard Magic Archer
Wizard Bandit
Prince
Earthquake Wizard Prince Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Earthquake Ice Golem Bandit Magic Archer
Earthquake Bandit Magic Archer
Earthquake Ice Golem Prince Magic Archer
Earthquake Wizard Bandit Magic Archer
Earthquake Magic Archer Wizard Bandit
Earthquake
Earthquake Wizard Prince Bandit Magic Archer
Earthquake Wizard Magic Archer
Earthquake Prince Magic Archer
Wizard
Prince
Earthquake
Ice Golem Earthquake Wizard Magic Archer
Earthquake Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Prince Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Ice Golem Wizard Magic Archer
Wizard
Earthquake Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer
Prince
Earthquake Wizard Magic Archer
Earthquake Prince Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Rascals Wizard Prince Magic Archer
Ice Golem Earthquake Wizard Magic Archer
Prince
Rascals Magic Archer
Magic Archer
Prince Goblin Giant Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076