Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Lava Hound Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Wall Breakers Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Battle Ram Wall Breakers Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Wall Breakers Inferno Dragon Lava Hound
Giant Snowball
Goblins Battle Ram Zappies Wall Breakers Inferno Dragon Lava Hound Little Prince
Zap
Goblins Battle Ram Zappies Wall Breakers Inferno Dragon Lava Hound Little Prince
Barbarian Barrel
Goblins Battle Ram Zappies Wall Breakers Electro Wizard Little Prince
The Log
Goblins Battle Ram Zappies Wall Breakers Little Prince
Earthquake
Zappies
Arrows
Goblins Zappies Wall Breakers Lava Hound Little Prince
Royal Delivery
Goblins Battle Ram Zappies Wall Breakers Electro Wizard Inferno Dragon Lava Hound Little Prince
Fireball
Battle Ram Zappies Wall Breakers Electro Wizard Inferno Dragon Lava Hound Little Prince
Poison
Zappies Electro Wizard Lava Hound Little Prince
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon Little Prince
Rocket
Inferno Dragon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Electro Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Wall Breakers Little Prince Battle Ram Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Wall Breakers Little Prince Battle Ram

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Battle Ram
Battle Ram
Goblins Zappies Wall Breakers Electro Wizard Lava Hound
Zappies
Battle Ram Wall Breakers Lava Hound
Wall Breakers
Battle Ram Zappies Electro Wizard
Electro Wizard
Battle Ram Wall Breakers
Inferno Dragon
Lava Hound
Lava Hound
Inferno Dragon Battle Ram Zappies
Little Prince

Synergie w obronie 0 6

Goblins
Zappies Electro Wizard Little Prince
Battle Ram
Zappies
Goblins Electro Wizard
Wall Breakers
Electro Wizard
Goblins Zappies Inferno Dragon Little Prince
Inferno Dragon
Electro Wizard
Lava Hound
Little Prince
Goblins Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Electro Wizard
Inferno Dragon Goblins Zappies Electro Wizard
Goblins Zappies Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblins Zappies Electro Wizard
Goblins Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zappies Little Prince
Electro Wizard
Zappies Inferno Dragon Goblins
Goblins Zappies Electro Wizard Little Prince
Goblins Electro Wizard Zappies
Inferno Dragon Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Goblins Zappies Electro Wizard
Inferno Dragon Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard Inferno Dragon
Goblins Zappies Electro Wizard
Goblins Zappies Electro Wizard Little Prince
Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Little Prince
Zappies Electro Wizard Inferno Dragon
Goblins Zappies Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon
Zappies Goblins Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Zappies Inferno Dragon
Zappies Electro Wizard
Goblins Zappies Electro Wizard
Zappies Inferno Dragon
Electro Wizard Goblins Zappies Inferno Dragon
Zappies Inferno Dragon
Inferno Dragon Zappies
Electro Wizard
Zappies
Zappies
Zappies Electro Wizard Goblins Inferno Dragon Little Prince
Zappies Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Wizard
Goblins Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Little Prince
Little Prince
Inferno Dragon
Electro Wizard
Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Zappies
Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Zappies
Zappies Electro Wizard
Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076