Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Valkyrie Elixir Collector Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Tombstone Inferno Dragon
Zap
Tombstone Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Tombstone Valkyrie Electro Wizard
The Log
Tombstone
Earthquake
Tombstone Elixir Collector
Arrows
Tombstone
Royal Delivery
Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Tombstone Elixir Collector Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Tombstone Elixir Collector Electro Wizard
Lightning
Tombstone Valkyrie Elixir Collector Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Elixir Collector Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Valkyrie Elixir Collector Rage Tornado Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Tombstone Tornado Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Tombstone Tornado Valkyrie

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Tombstone
Valkyrie
Tornado Electro Wizard
Elixir Collector
Rage
Electro Wizard
Tornado
Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Rage Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Tornado Electro Wizard

Synergie w obronie 0 10

Tombstone
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie
Tornado Electro Wizard
Elixir Collector
Rage
Tornado
Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Tombstone Valkyrie Tornado Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Tombstone Tornado Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Tombstone Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Tornado Mega Knight Tombstone Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Tombstone Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Tombstone Valkyrie Tornado Mega Knight
Tornado Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Tombstone
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Tombstone Tornado
Tornado Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Tombstone Tornado Mega Knight
Inferno Dragon Tornado Electro Wizard
Tombstone Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Tombstone Tornado Electro Wizard
Inferno Dragon Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Tombstone Valkyrie Tornado Electro Wizard
Tombstone Mega Knight Valkyrie Tornado Electro Wizard
Valkyrie Tornado Tombstone Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Tombstone Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Tornado Electro Wizard
Tombstone Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Tornado Electro Wizard
Tombstone Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Tombstone Valkyrie Tornado Inferno Dragon
Tombstone Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Tombstone Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Tornado Electro Wizard
Mega Knight Tombstone Valkyrie
Valkyrie Mega Knight
Tombstone Electro Wizard Valkyrie Tornado Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Tornado Electro Wizard
Valkyrie
Valkyrie Mega Knight
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Electro Wizard
Valkyrie Tornado Electro Wizard
Tornado
Mega Knight
Tornado
Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Tornado Mega Knight
Mega Knight
Tornado
Tornado
Tornado Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Tornado Electro Wizard
Tornado Mega Knight
Tornado
Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Tombstone
Tornado Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Tornado
Mega Knight
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076