Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Wall Breakers Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Bats Wall Breakers Baby Dragon
Zap
Skeletons Bats Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Valkyrie Bomb Tower Wall Breakers Magic Archer
The Log
Skeletons Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Bomb Tower
Arrows
Skeletons Bats Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Bats Valkyrie Wall Breakers Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Bomb Tower Wall Breakers Baby Dragon Magic Archer
Poison
Bats Bomb Tower Magic Archer
Lightning
Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Bomb Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Baby Dragon

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Wall Breakers Arrows Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Wall Breakers Arrows

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Valkyrie Wall Breakers Baby Dragon
Arrows
Wall Breakers
Valkyrie
Bats Wall Breakers Baby Dragon Magic Archer
Bomb Tower
Wall Breakers
Bats Arrows Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Valkyrie Wall Breakers
Magic Archer
Valkyrie

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Bats Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer
Bats
Skeletons Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon
Arrows
Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie
Bats Arrows Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer
Bomb Tower
Skeletons Bats Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Wall Breakers
Baby Dragon
Skeletons Bats Valkyrie Bomb Tower
Magic Archer
Skeletons Valkyrie Bomb Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Bomb Tower Skeletons Bats Valkyrie
Bomb Tower Skeletons Bats Valkyrie
Bomb Tower Skeletons Bats Valkyrie
Arrows Valkyrie Bomb Tower
Arrows Skeletons Bats Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer
Bats Arrows Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer
Skeletons Bomb Tower
Skeletons Valkyrie
Bats Valkyrie Skeletons Arrows Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer
Arrows Bats Baby Dragon Magic Archer
Bomb Tower Skeletons Bats Valkyrie
Valkyrie Bomb Tower Bats Arrows Baby Dragon Magic Archer
Bomb Tower
Bomb Tower
Bomb Tower Skeletons Bats Arrows Valkyrie
Arrows Bomb Tower Bats Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Bats Magic Archer
Bomb Tower
Valkyrie Bats Arrows Bomb Tower Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeletons
Arrows Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer
Skeletons Bats Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Bats
Skeletons Valkyrie
Arrows Skeletons Bats Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer
Skeletons Bats Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Bomb Tower
Skeletons Bats Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer
Skeletons
Bats Valkyrie Bomb Tower
Arrows Valkyrie
Skeletons Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer
Skeletons Bats Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer
Bats Arrows Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Bats Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Bats
Arrows Valkyrie Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Bats Arrows Baby Dragon Magic Archer
Bats
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Bats Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Bats Baby Dragon Magic Archer
Bats Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076