Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram
Zap
Skeletons Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Battle Ram Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Skeletons Battle Ram Bandit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Arrows Bandit Battle Ram Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Arrows Bandit

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Bandit
Arrows
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Bandit
Battle Ram
Zap Bandit Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Battle Ram Wizard
Bandit
Battle Ram Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Bandit

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Zap Wizard P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Skeletons Arrows P.E.K.K.A Bandit
Arrows
Zap P.E.K.K.A Bandit
Battle Ram
Wizard
Skeletons P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Bandit
Skeletons Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Wizard P.E.K.K.A Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bandit Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Arrows Wizard Bandit
Arrows Zap Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Wizard Skeletons Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Arrows Wizard
P.E.K.K.A Bandit Skeletons Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bandit
Arrows Wizard Skeletons Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Bandit
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Wizard Bandit
Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap P.E.K.K.A
Arrows Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Zap Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard Bandit
Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
Bandit
Arrows Bandit
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Bandit
Arrows Wizard Bandit
Arrows
Zap Arrows Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Bandit
Zap Arrows Bandit
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Arrows Wizard Bandit
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Electro Wizard Bandit
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076