Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Bats Witch Inferno Dragon
Zap
Bomber Bats Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Witch
The Log
Bomber Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Bats Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Wizard Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Bomber Wizard Witch Inferno Dragon
Poison
Bomber Bats Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch Inferno Dragon
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Rage Arrows Inferno Dragon Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Rage Arrows

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats P.E.K.K.A
Bats
Bomber Rage P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows
P.E.K.K.A
Wizard
Rage P.E.K.K.A
Rage
Witch Bats Wizard
Witch
Rage P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Bomber Bats Wizard Witch
Inferno Dragon
Bats

Synergie w obronie 0 6

Bomber
Bats P.E.K.K.A
Bats
Bomber P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows
P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Rage
Witch
P.E.K.K.A
Bomber Bats Arrows Wizard
Inferno Dragon
Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bomber Bats Witch
Witch P.E.K.K.A Bomber Bats Inferno Dragon
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Bomber Bats
Bomber Arrows P.E.K.K.A
Arrows Bomber Bats
Bats Inferno Dragon Arrows Wizard Witch
Arrows P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Bomber
Bats Witch Bomber Arrows Wizard
Arrows Inferno Dragon Bats Wizard Witch
P.E.K.K.A Bomber Bats Wizard Witch
Bomber Wizard Bats Arrows Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Bomber Bats Arrows Witch P.E.K.K.A
Arrows Bomber Bats Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Bomber Bats Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Bomber Wizard Bats Arrows Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch P.E.K.K.A
Bomber Arrows Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon
Arrows Wizard Bats Witch
P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Bats Witch Inferno Dragon
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats Witch
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Bomber Witch
Witch Bomber Bats P.E.K.K.A Inferno Dragon
Bats Arrows Bomber Wizard Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Bomber Wizard Arrows
Arrows Wizard Bats Witch
Bomber Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Wizard
Bomber Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Bomber Wizard Witch
Witch Inferno Dragon
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Bats Arrows Wizard Witch
Bats Wizard Witch
Bomber Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Bats Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard
Arrows Bomber Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Bats Witch
Bats Witch
Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076