Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Phoenix Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Rascals Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Rascals Giant Skeleton Magic Archer Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Rascals Heal Spirit Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Giant Skeleton Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Electro Spirit Tesla Rascals Heal Spirit Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Electro Spirit Rascals Heal Spirit Giant Skeleton
Earthquake
Tesla
Arrows
Electro Spirit Rascals Heal Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Rascals Heal Spirit Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Tesla Rascals Magic Archer
Poison
Rascals Magic Archer
Lightning
Tesla Magic Archer Monk
Rocket
Rascals Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Heal Spirit Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Heal Spirit Tesla Fireball Magic Archer Rascals Monk Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Heal Spirit Tesla Fireball

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Giant Skeleton
Tesla
Rascals
Magic Archer
Heal Spirit
Giant Skeleton
Fireball
Electro Spirit Magic Archer
Giant Skeleton
Electro Spirit Heal Spirit Magic Archer
Magic Archer
Rascals Fireball Giant Skeleton
Monk

Synergie w obronie 0 4

Electro Spirit
Tesla
Rascals Fireball Magic Archer
Rascals
Tesla
Heal Spirit
Fireball
Tesla
Giant Skeleton
Magic Archer
Magic Archer
Tesla Giant Skeleton
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Fireball Magic Archer
Tesla Rascals Monk
Tesla Rascals Giant Skeleton
Tesla Rascals Monk
Fireball Giant Skeleton Monk
Fireball Electro Spirit Tesla Rascals Magic Archer
Tesla Electro Spirit Rascals Fireball Magic Archer
Electro Spirit Tesla Rascals Fireball Giant Skeleton Magic Archer Monk
Tesla Rascals
Tesla Rascals Giant Skeleton
Electro Spirit Tesla Rascals Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Tesla Rascals Fireball Magic Archer
Tesla Rascals Fireball Giant Skeleton
Fireball Electro Spirit Tesla Rascals Magic Archer
Tesla Rascals
Monk Tesla Rascals Fireball
Tesla Rascals Fireball
Tesla Fireball Electro Spirit Rascals Magic Archer
Electro Spirit Tesla Rascals Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Tesla
Rascals Electro Spirit Tesla Fireball Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Tesla Fireball Giant Skeleton
Fireball Tesla Magic Archer Monk
Giant Skeleton Rascals
Giant Skeleton Tesla Rascals Fireball Monk
Giant Skeleton Tesla Rascals
Fireball Electro Spirit Tesla Rascals Magic Archer Monk
Rascals Tesla Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Tesla Rascals
Giant Skeleton Electro Spirit Fireball Magic Archer Monk
Tesla
Tesla Rascals Giant Skeleton
Monk Fireball Giant Skeleton
Rascals Giant Skeleton Tesla Fireball
Tesla Rascals Fireball Magic Archer
Tesla Rascals Electro Spirit Fireball Giant Skeleton Magic Archer Monk
Electro Spirit Tesla Rascals Fireball Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Rascals Giant Skeleton Monk
Fireball Monk Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Rascals Fireball Giant Skeleton
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Spirit Magic Archer Monk
Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Monk
Fireball
Monk Fireball Magic Archer
Fireball Monk Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Monk
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Monk Fireball
Fireball Magic Archer Monk
Fireball Magic Archer Monk
Fireball Giant Skeleton Magic Archer Monk
Fireball
Monk
Fireball Monk
Electro Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Monk
Fireball Magic Archer Monk
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Electro Spirit Fireball Magic Archer Monk
Giant Skeleton
Fireball Magic Archer Monk
Electro Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Monk
Fireball
Fireball Rascals Magic Archer
Fireball Magic Archer
Monk Fireball Giant Skeleton
Electro Spirit Rascals Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076