Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Bowler Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Hogs Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer Royal Hogs Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Musketeer Wizard Royal Hogs Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Musketeer Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Musketeer Wizard Royal Hogs Skeleton Army Bowler
Fireball
Musketeer Wizard Royal Hogs Skeleton Army Bowler
Poison
Musketeer Wizard Royal Hogs Skeleton Army
Lightning
Musketeer Wizard Bowler
Rocket
Musketeer Wizard Royal Hogs Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Bowler Electro Giant The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Bowler Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Skeleton Army Musketeer Wizard Royal Hogs Bowler Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit The Log Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Hogs Bowler
Musketeer
Royal Hogs Bowler The Log
Wizard
Royal Hogs
Royal Hogs
Fire Spirit Musketeer Wizard Bowler The Log
Skeleton Army
Bowler
Fire Spirit Musketeer Royal Hogs The Log
Electro Giant
The Log
Musketeer Royal Hogs Bowler

Synergie w obronie 2 6

Fire Spirit
The Log
Musketeer
The Log Skeleton Army Bowler
Wizard
Skeleton Army The Log
Royal Hogs
Skeleton Army
Musketeer Wizard The Log
Bowler
The Log Musketeer
Electro Giant
The Log
Musketeer Bowler Fire Spirit Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Musketeer Wizard The Log
Skeleton Army Musketeer The Log
Skeleton Army Bowler Fire Spirit Musketeer
Skeleton Army Musketeer Bowler
Skeleton Army Bowler The Log
Skeleton Army Bowler The Log Fire Spirit Musketeer
Musketeer Fire Spirit Wizard
Bowler Musketeer Electro Giant The Log
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Musketeer Bowler
Skeleton Army Musketeer Wizard Bowler Electro Giant The Log
Musketeer Wizard
Skeleton Army Bowler Fire Spirit Musketeer Wizard The Log
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Bowler The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Bowler Electro Giant The Log
Wizard Musketeer Skeleton Army Bowler
Fire Spirit Musketeer Wizard Skeleton Army Bowler The Log
Wizard The Log Fire Spirit Musketeer Bowler
Musketeer
Wizard Skeleton Army Bowler Fire Spirit Musketeer Electro Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Bowler Electro Giant
Musketeer Wizard Bowler The Log
Skeleton Army Musketeer Bowler The Log
Skeleton Army Bowler Musketeer The Log
Musketeer Skeleton Army Bowler
Fire Spirit Wizard Electro Giant Musketeer
Skeleton Army Musketeer Bowler
Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Bowler
Skeleton Army Bowler Electro Giant The Log
Skeleton Army Bowler Wizard
Wizard Musketeer Skeleton Army Bowler Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Musketeer Bowler The Log
Bowler Musketeer Wizard Electro Giant The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer The Log
Musketeer Bowler The Log
The Log
Musketeer The Log
Wizard Fire Spirit Bowler The Log
Wizard Electro Giant Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Musketeer Wizard Bowler The Log
The Log Fire Spirit Wizard Bowler
The Log Wizard
Fire Spirit Musketeer Bowler
Musketeer Wizard Bowler The Log
Fire Spirit Musketeer Wizard
Fire Spirit Musketeer Bowler The Log
Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer Wizard Bowler The Log
Musketeer Wizard Bowler The Log
Fire Spirit Musketeer Wizard Bowler The Log
Fire Spirit Wizard Bowler Electro Giant The Log
Musketeer Bowler The Log
Wizard
Musketeer Bowler The Log
Musketeer The Log
Electro Giant The Log Fire Spirit Wizard Bowler
The Log Musketeer Wizard Bowler
Musketeer Wizard Bowler The Log
Musketeer The Log
Fire Spirit Musketeer Wizard Electro Giant
Musketeer Wizard Electro Giant
Bowler
Musketeer Wizard The Log
Wizard Bowler The Log
Fire Spirit Musketeer Skeleton Army
Fire Spirit Musketeer Wizard
The Log
Musketeer Wizard Bowler
The Log Musketeer Wizard Bowler
Electro Giant
Musketeer
Electro Giant Musketeer Bowler The Log
Musketeer
Musketeer Bowler Electro Giant The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076