Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Balloon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Fire Spirit Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Electro Wizard Lumberjack
The Log
Fire Spirit Lumberjack
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Balloon Electro Wizard
Lightning
Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Rage Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage The Log Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Rage The Log Electro Wizard

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Rage
Balloon Electro Wizard
Balloon
Rage Lumberjack Fire Spirit The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Balloon Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Rage Balloon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit
Lumberjack
Balloon Fire Spirit The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Balloon The Log Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 10

Fire Spirit
The Log Electro Wizard
Rage
Balloon
The Log
Fire Spirit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Fire Spirit The Log Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack
The Log Electro Wizard
Mega Knight
The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack The Log Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Fire Spirit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Electro Wizard Mega Knight
The Log Lumberjack Mega Knight
The Log Fire Spirit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Fire Spirit
The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack
Fire Spirit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard The Log Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Fire Spirit The Log Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight The Log Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
The Log Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard Lumberjack
Fire Spirit Mega Knight The Log Electro Wizard Lumberjack
The Log Fire Spirit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Fire Spirit The Log Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard The Log Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight The Log Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Fire Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Lumberjack
Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Lumberjack
Mega Knight
Electro Wizard The Log Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Fire Spirit The Log Mega Knight
Fire Spirit
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit
The Log
Fire Spirit Electro Wizard Lumberjack
The Log Electro Wizard
Fire Spirit
Fire Spirit The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Fire Spirit The Log Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Electro Wizard
The Log Mega Knight
The Log
Fire Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Electro Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
The Log
Mega Knight
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076