Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Rascals Wizard P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rascals P.E.K.K.A Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Knight Rascals Wizard Electro Wizard
The Log
Rascals
Earthquake
Arrows
Rascals
Royal Delivery
Knight Rascals Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Rascals Wizard Electro Wizard
Poison
Rascals Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard
Rocket
Rascals Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rocket P.E.K.K.A Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Knight Electro Wizard Rascals Wizard Rocket P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Mirror Knight Electro Wizard Rascals

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Wizard Electro Wizard
Rascals
Electro Wizard
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Rocket
Mirror Electro Giant
Mirror
Electro Giant Rocket
P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard
Electro Giant
Mirror Rocket
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rascals

Synergie w obronie 1 5

Knight
Electro Wizard Wizard
Rascals
Wizard
Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Rocket
Mirror
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard Electro Wizard
Electro Giant
Electro Wizard
Knight Wizard Mirror P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rascals Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Knight Rascals Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rascals Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A
Rascals Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Rascals Wizard
Rocket Rascals P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Rascals
Knight Rascals Electro Wizard
Electro Wizard Knight Rascals Wizard Electro Giant
Rascals Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rascals Wizard Rocket Electro Wizard
Wizard Rocket Rascals P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rascals Electro Wizard
Rocket Rascals P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard
Wizard Knight Rascals P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Rascals Wizard Electro Wizard
Wizard Knight Rascals Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Rascals Wizard Knight P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Rascals P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard Rocket
P.E.K.K.A Knight Rascals Rocket Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Knight Rascals Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rascals
Wizard Rocket Electro Giant Rascals Electro Wizard
Rascals Rocket P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rascals
Rocket P.E.K.K.A Electro Wizard Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Rascals
Rocket P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard
Rascals Rocket P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Rascals Electro Giant
Rascals Electro Giant Electro Wizard Knight Rocket P.E.K.K.A
Rascals Wizard P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rascals Rocket
Electro Wizard
Rocket
Knight Rascals Rocket
Wizard Rocket
Wizard Electro Giant Rocket
Wizard
Wizard
Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Rocket
Rocket Knight
Rocket
Rocket Wizard
Wizard Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Wizard Electro Wizard
Rocket Wizard Electro Giant
Rocket
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Electro Giant Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
Rocket
Wizard Electro Giant Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Wizard Electro Giant
Wizard Rocket
Rocket Electro Wizard
P.E.K.K.A
Rocket Wizard
Electro Wizard Rocket
Rocket Wizard Electro Wizard
Knight Rascals Wizard Rocket Electro Wizard
Wizard
Rocket Electro Giant
P.E.K.K.A
Electro Giant Rascals Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076