Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Three Musketeers Ice Wizard Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Three Musketeers
Zap
Fire Spirit Three Musketeers Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Three Musketeers Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Three Musketeers Bandit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Three Musketeers Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball
Three Musketeers Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Three Musketeers Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap The Log Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap The Log Knight

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight Three Musketeers Bandit
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Knight Three Musketeers The Log Ice Wizard Bandit
Knight
Three Musketeers Fire Spirit Zap The Log Ice Wizard Electro Wizard
Three Musketeers
Knight Fire Spirit Zap The Log Bandit
The Log
Zap Knight Three Musketeers Bandit
Ice Wizard
Zap Knight Bandit
Bandit
Fire Spirit Zap Three Musketeers The Log Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Bandit

Synergie w obronie 4 17

Fire Spirit
Knight Zap The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Knight Three Musketeers The Log Ice Wizard Bandit
Knight
Fire Spirit Ice Wizard Electro Wizard Zap Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Zap Knight The Log Bandit
The Log
Fire Spirit Zap Knight Three Musketeers Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Zap The Log Bandit
Bandit
Zap Three Musketeers The Log Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Fire Spirit The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight The Log Electro Wizard
Zap Knight Three Musketeers The Log Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Three Musketeers Fire Spirit Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Three Musketeers Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
The Log Fire Spirit Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard Fire Spirit Zap Ice Wizard
Zap The Log Bandit Electro Wizard
Three Musketeers Ice Wizard
Knight Fire Spirit Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Zap Knight The Log Bandit
Three Musketeers Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Zap Knight Three Musketeers The Log Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Three Musketeers Zap The Log Electro Wizard
Knight Three Musketeers Bandit Electro Wizard
Zap Three Musketeers The Log Bandit Electro Wizard
Three Musketeers Knight Electro Wizard
Fire Spirit Zap Knight Three Musketeers The Log Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Zap The Log Fire Spirit Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Fire Spirit Knight The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Knight The Log
Bandit Zap Knight The Log Electro Wizard
Zap Knight The Log Bandit Electro Wizard
Knight Three Musketeers Bandit
Fire Spirit Zap Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Knight The Log Bandit
Three Musketeers
Knight
Zap The Log Electro Wizard
Knight Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Electro Wizard Zap Knight Three Musketeers The Log
Zap The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log Bandit
Zap The Log Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log Bandit
Knight The Log
Fire Spirit Zap The Log
Fire Spirit Zap Ice Wizard
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Zap Ice Wizard
The Log Zap Bandit
Fire Spirit Three Musketeers Electro Wizard
Zap Knight The Log Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Knight Three Musketeers The Log Bandit
Bandit
Zap The Log
Zap Three Musketeers The Log Bandit
Three Musketeers The Log Bandit
Three Musketeers
Fire Spirit Zap Three Musketeers The Log Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Wizard
The Log Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Zap The Log Bandit
Zap The Log Bandit
Fire Spirit Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Bandit
Zap Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard Fire Spirit Bandit
Fire Spirit Zap Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Knight Three Musketeers Electro Wizard
The Log Zap
Zap
Three Musketeers
Zap The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076