Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Skeleton Dragons Elixir Golem Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer
The Log
Elixir Golem Witch
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Skeleton Dragons Witch
Royal Delivery
Knight Skeleton Dragons Elixir Golem Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Skeleton Dragons Elixir Golem Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Poison
Skeleton Dragons Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Knight Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket
Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Elixir Golem Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer Golden Knight Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Elixir Golem Skeleton Dragons Baby Dragon

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon Wizard Witch Magic Archer
Skeleton Dragons
Knight Elixir Golem Baby Dragon
Elixir Golem
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard
Knight Elixir Golem
Baby Dragon
Knight Skeleton Dragons Elixir Golem Witch
Witch
Knight Elixir Golem Baby Dragon
Magic Archer
Knight Elixir Golem Golden Knight
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 2 6

Knight
Skeleton Dragons Magic Archer Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons
Knight Baby Dragon
Elixir Golem
Wizard
Knight Golden Knight
Baby Dragon
Knight Skeleton Dragons Witch
Witch
Knight Baby Dragon
Magic Archer
Knight
Golden Knight
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Knight Skeleton Dragons Witch
Witch Knight Skeleton Dragons
Witch Knight Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Witch
Knight
Skeleton Dragons Witch Knight Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Knight Skeleton Dragons Wizard Witch
Wizard Skeleton Dragons Baby Dragon Witch Magic Archer Golden Knight
Knight
Wizard Knight Skeleton Dragons Witch
Knight Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Golden Knight
Wizard Baby Dragon Witch Knight Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Knight Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch
Knight Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer
Knight Witch Golden Knight
Knight
Knight Witch
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Knight Witch
Knight
Knight Skeleton Dragons Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Skeleton Dragons
Knight Witch Golden Knight
Knight Wizard Witch Golden Knight
Wizard Skeleton Dragons Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Knight Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Skeleton Dragons Baby Dragon Golden Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer
Knight Skeleton Dragons
Wizard Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Golden Knight
Knight Skeleton Dragons Wizard Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer
Knight Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Witch
Skeleton Dragons Wizard Magic Archer
Skeleton Dragons Magic Archer
Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Knight Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Baby Dragon Witch Magic Archer Golden Knight
Skeleton Dragons Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076