Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Bandit Graveyard Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Hog Rider Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Goblin Barrel
Arrows
Hog Rider Knight Goblin Barrel
Knight
Bats Hog Rider Goblin Barrel Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Bats Arrows Knight Goblin Barrel Electro Wizard
Goblin Barrel
Knight Bats Arrows Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army
Goblin Barrel
Ice Wizard
Knight Goblin Barrel
Electro Wizard
Knight Hog Rider

Synergie w obronie 3 7

Bats
Knight Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Ice Wizard
Knight
Bats Ice Wizard Electro Wizard Arrows Skeleton Army
Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Bats Arrows Skeleton Army
Electro Wizard
Knight Bats Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bats Ice Wizard Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Ice Wizard
Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard
Knight Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Bats Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Arrows Knight
Arrows Bats Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Bats Arrows Knight Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Bats Knight Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Bats Arrows Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight
Skeleton Army Bats Knight Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Arrows Bats Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Ice Wizard Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Electro Wizard Bats Knight Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Knight
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bats Knight
Bats Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Arrows
Arrows Bats Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Bats Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Bats
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bats Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Bats Skeleton Army
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076