Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit Skeleton Army
Fireball
Skeleton Army
Poison
Bats Skeleton Army
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Bats Zap Skeleton Army Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Bats Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Electro Spirit Fire Spirit Bats Heal Spirit Mega Knight
Heal Spirit
Zap Mega Knight
Skeleton Army
Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Heal Spirit

Synergie w obronie 2 9

Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Ice Spirit Zap
Ice Spirit
Zap Fire Spirit Bats Skeleton Army Mega Knight
Bats
Ice Spirit Zap Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Fire Spirit Bats Skeleton Army
Heal Spirit
Skeleton Army
Ice Spirit Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeleton Army Ice Spirit Bats Zap Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats
Skeleton Army Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Bats Zap Mega Knight
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap
Electro Spirit Zap Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Spirit Zap Mega Knight
Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap
Fire Spirit Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Bats Zap Skeleton Army
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Fire Spirit Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap
Skeleton Army Bats
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap
Bats Mega Knight Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Fire Spirit Zap Mega Knight
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Bats
Zap
Fire Spirit Zap
Fire Spirit
Zap
Zap
Mega Knight
Bats
Fire Spirit Zap Mega Knight
Fire Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Zap
Zap Mega Knight
Zap
Fire Spirit Bats Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats
Zap Mega Knight
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Mega Knight
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Skeleton Army
Fire Spirit Zap
Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076