Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer Night Witch Graveyard Lava Hound Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Knight Giant Skeleton Princess

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Giant Skeleton Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Cannon Princess
Zap
Bats Cannon Princess
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Knight Cannon Giant Skeleton Princess
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Giant Skeleton Princess
Earthquake
Cannon
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Bats Princess
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Bats Knight Giant Skeleton Princess
Fireball
Cannon Princess
Poison
Bats Cannon Princess
Lightning
Knight Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit The Log Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Knight Giant Skeleton Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log Knight Cannon Princess Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Skeleton
Ice Spirit
Knight Bats Giant Skeleton Princess
Bats
Knight Giant Skeleton Ice Spirit
Knight
Ice Spirit Bats Princess The Log
Cannon
Giant Skeleton
Bats Electro Spirit Ice Spirit The Log Princess
The Log
Knight Giant Skeleton Princess
Princess
Knight Ice Spirit Giant Skeleton The Log

Synergie w obronie 4 15

Electro Spirit
The Log
Ice Spirit
Bats Knight Cannon Giant Skeleton The Log Princess
Bats
Knight Ice Spirit Cannon Giant Skeleton The Log
Knight
Bats Cannon Princess Ice Spirit The Log
Cannon
Knight The Log Ice Spirit Bats Princess
Giant Skeleton
Ice Spirit Bats The Log Princess
The Log
Cannon Electro Spirit Ice Spirit Bats Knight Giant Skeleton Princess
Princess
Knight Ice Spirit Cannon Giant Skeleton The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon The Log
Ice Spirit Bats Knight Cannon The Log
Cannon Bats Knight Giant Skeleton
Cannon Bats Knight
Giant Skeleton The Log Princess
The Log Electro Spirit Bats Cannon
Bats Electro Spirit Ice Spirit Cannon Princess
Electro Spirit Cannon Giant Skeleton The Log
Cannon Princess
Knight Ice Spirit Cannon Giant Skeleton
Bats Electro Spirit Knight Cannon Giant Skeleton The Log Princess
Bats Princess
Cannon Ice Spirit Bats Knight Giant Skeleton The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats Cannon The Log Princess
Knight Cannon
Ice Spirit Cannon The Log
Bats Knight Cannon
Ice Spirit Cannon Electro Spirit Bats Knight The Log
The Log Electro Spirit Ice Spirit Bats Knight Cannon Giant Skeleton Princess
Cannon
Electro Spirit Bats Knight Cannon Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Giant Skeleton
Knight The Log
Giant Skeleton Ice Spirit Bats Knight The Log
Giant Skeleton Bats Knight The Log
Giant Skeleton Knight Cannon
Electro Spirit Ice Spirit Bats Princess
Bats Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Electro Spirit Ice Spirit Bats Knight The Log
Cannon
Bats Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Knight Cannon
Cannon Princess
Electro Spirit Ice Spirit Bats Knight Giant Skeleton The Log
Bats Electro Spirit Cannon Giant Skeleton The Log Princess

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Knight Giant Skeleton The Log
The Log Princess
Giant Skeleton The Log
Knight Giant Skeleton The Log
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats Princess
The Log Princess
The Log Ice Spirit Princess
The Log
Bats
Knight The Log Princess
Princess
Knight The Log Princess
Princess
Princess The Log
The Log Princess
The Log Princess
Bats
The Log Princess
The Log Princess
Giant Skeleton The Log
Princess
The Log
The Log
The Log Electro Spirit Ice Spirit Princess
The Log Princess
The Log Princess
The Log
Bats Princess
Electro Spirit Ice Spirit Bats
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Princess
Giant Skeleton
The Log Princess
Electro Spirit Ice Spirit Bats Princess
Princess
The Log
Knight Princess
The Log Princess
Giant Skeleton
Electro Spirit Ice Spirit Bats Giant Skeleton The Log Princess
Bats Princess
Giant Skeleton The Log Princess

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076