Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Mega Minion Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Mega Minion Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Barbarians Ice Golem Royal Hogs

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Goblins Barbarians Mega Minion Royal Hogs Skeleton Army
Zap
Goblins Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblins Barbarians Royal Hogs Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Goblins Barbarians Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Goblins Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Goblins Barbarians Mega Minion Royal Hogs Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Barbarians Mega Minion Royal Hogs Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Barbarians Mega Minion Royal Hogs Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Mega Minion Ice Wizard
Rocket
Barbarians Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Mega Minion Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Barbarians Ice Golem Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Ice Golem Mega Minion Skeleton Army Ice Wizard Fireball Barbarians Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Ice Golem Mega Minion Skeleton Army

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Ice Golem
Barbarians
Ice Golem
Mega Minion Goblins Royal Hogs
Mega Minion
Ice Golem Fireball
Fireball
Mega Minion Royal Hogs
Royal Hogs
Ice Golem Fireball
Skeleton Army
Ice Wizard

Synergie w obronie 1 10

Goblins
Ice Golem Mega Minion Ice Wizard
Barbarians
Skeleton Army
Ice Golem
Mega Minion Goblins Fireball Ice Wizard
Mega Minion
Ice Golem Goblins Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Ice Golem Ice Wizard
Royal Hogs
Skeleton Army
Barbarians Mega Minion Ice Wizard
Ice Wizard
Goblins Ice Golem Mega Minion Fireball Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Mega Minion Fireball
Barbarians Skeleton Army Goblins Mega Minion Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Goblins Mega Minion Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Goblins Mega Minion Ice Wizard
Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Goblins Mega Minion Ice Wizard
Mega Minion Fireball Ice Wizard
Barbarians Ice Golem Fireball
Barbarians Goblins Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Goblins Barbarians Ice Golem Ice Wizard
Goblins Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Ice Golem Mega Minion Fireball
Mega Minion Fireball Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Fireball Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Goblins Barbarians Mega Minion
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Fireball
Barbarians Goblins Fireball Skeleton Army
Fireball Goblins Barbarians Mega Minion Skeleton Army Ice Wizard
Barbarians Ice Golem Mega Minion Fireball Ice Wizard
Barbarians
Skeleton Army Goblins Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Goblins Ice Golem Fireball
Fireball Ice Golem Mega Minion
Barbarians Skeleton Army Goblins Ice Golem
Skeleton Army Barbarians Ice Golem Fireball
Barbarians Skeleton Army
Fireball Ice Golem Ice Wizard
Skeleton Army Goblins Barbarians Ice Golem Mega Minion Fireball Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army
Goblins Barbarians Ice Golem Mega Minion Fireball Skeleton Army
Barbarians Mega Minion Skeleton Army
Barbarians Mega Minion
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Ice Golem Fireball
Barbarians Fireball Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Goblins Ice Golem Mega Minion Fireball
Barbarians Ice Golem Mega Minion Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem
Fireball Ice Wizard
Fireball
Barbarians Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball Ice Golem Mega Minion Ice Wizard
Fireball Ice Golem Ice Wizard
Fireball
Goblins Fireball
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Mega Minion Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball
Ice Golem Fireball Ice Wizard
Mega Minion
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball Ice Wizard
Mega Minion Fireball
Mega Minion Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Minion Ice Wizard
Fireball
Fireball Mega Minion
Ice Golem Fireball
Fireball
Mega Minion
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076