Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Phoenix Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Witch Electro Wizard Lumberjack Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Hog Rider Lumberjack Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Hog Rider Skeleton King
Giant Snowball
Bats Hog Rider Witch Lumberjack Skeleton King
Zap
Bats Royal Giant Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Witch Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
The Log
Royal Giant Hog Rider Witch Lumberjack Skeleton King
Earthquake
Hog Rider Witch Skeleton King
Arrows
Bats Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bats Hog Rider Witch Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
Fireball
Hog Rider Witch Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
Poison
Bats Witch Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Witch Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
Rocket
Hog Rider Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Hog Rider Electro Wizard Lumberjack Skeleton King Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Arrows Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Hog Rider Lumberjack Skeleton King
Arrows
Royal Giant Hog Rider Lumberjack
Royal Giant
Bats Arrows Hog Rider Witch Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
Hog Rider
Bats Arrows Royal Giant Witch Electro Wizard Lumberjack
Witch
Royal Giant Hog Rider Lumberjack Skeleton King
Electro Wizard
Royal Giant Hog Rider Lumberjack
Lumberjack
Bats Arrows Royal Giant Hog Rider Witch Electro Wizard
Skeleton King
Bats Royal Giant Witch

Synergie w obronie 0 7

Bats
Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
Arrows
Lumberjack
Royal Giant
Hog Rider
Witch
Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Bats Witch Lumberjack
Lumberjack
Bats Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton King
Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Lumberjack Bats Witch Electro Wizard
Witch Lumberjack Bats Electro Wizard
Witch Lumberjack Bats Electro Wizard Skeleton King
Arrows Lumberjack
Arrows Bats Electro Wizard Lumberjack
Bats Electro Wizard Arrows Witch
Arrows Electro Wizard
Witch Lumberjack Skeleton King
Electro Wizard Lumberjack
Bats Witch Electro Wizard Arrows Lumberjack Skeleton King
Arrows Bats Witch Electro Wizard
Lumberjack Bats Witch Electro Wizard
Bats Arrows Witch Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
Electro Wizard Lumberjack Skeleton King
Electro Wizard Lumberjack
Bats Arrows Witch Electro Wizard Lumberjack
Arrows Bats Witch Electro Wizard Lumberjack
Arrows Witch Bats Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Bats Arrows Witch Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Lumberjack
Lumberjack Bats Witch Electro Wizard
Lumberjack Bats Electro Wizard
Witch Lumberjack
Arrows Bats Witch Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Electro Wizard Bats Witch
Witch
Bats Witch Lumberjack
Arrows Electro Wizard
Witch Lumberjack Skeleton King
Witch
Witch Electro Wizard Bats Lumberjack Skeleton King
Bats Arrows Witch Electro Wizard Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Bats Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats Electro Wizard Lumberjack
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats
Arrows Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Bats Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Witch
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Bats Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Lumberjack
Arrows Skeleton King
Arrows
Bats Witch Electro Wizard Skeleton King
Bats Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076