Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage The Log Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Rage The Log Mega Knight Golden Knight
Rage
Elite Barbarians Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army
The Log
Elite Barbarians Mega Knight
Electro Wizard
Rage Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Golden Knight
Elite Barbarians Rage

Synergie w obronie 0 13

Elite Barbarians
The Log Mega Knight Golden Knight
Rage
Skeleton Army
The Log Electro Wizard Inferno Dragon
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Skeleton Army The Log Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Golden Knight
Elite Barbarians The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard Golden Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
The Log Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard The Log Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard Golden Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army The Log Electro Wizard Golden Knight
The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Elite Barbarians The Log Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians The Log Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Elite Barbarians Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard The Log Inferno Dragon Golden Knight
Mega Knight Elite Barbarians The Log Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Golden Knight
The Log Electro Wizard Golden Knight
The Log
The Log
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Golden Knight
Elite Barbarians Electro Wizard
The Log Electro Wizard Golden Knight
Elite Barbarians The Log Golden Knight
Elite Barbarians The Log
The Log Golden Knight
The Log Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight Golden Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Electro Wizard Golden Knight
The Log Mega Knight Golden Knight
The Log Golden Knight
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Elite Barbarians
The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Electro Wizard Skeleton Army
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Mega Knight
The Log
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians The Log Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076