Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Flying Machine Wizard Baby Dragon Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Giant Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Electro Giant Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Barrel Phoenix
Giant Snowball
Goblin Gang Flying Machine Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Flying Machine Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Goblin Barrel
The Log
Goblin Gang Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Gang Goblin Barrel
Arrows
Goblin Gang Flying Machine Goblin Barrel
Royal Delivery
Goblin Gang Flying Machine Wizard Goblin Barrel Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Flying Machine Wizard Goblin Barrel Baby Dragon
Poison
Goblin Gang Flying Machine Wizard Phoenix
Lightning
Wizard Baby Dragon Phoenix
Rocket
Wizard Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Electro Giant The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Goblin Gang Goblin Barrel Flying Machine Baby Dragon Phoenix Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Goblin Gang Goblin Barrel Flying Machine

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Goblin Barrel Baby Dragon
Flying Machine
Baby Dragon
Wizard
Goblin Barrel
Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Gang Flying Machine Goblin Barrel Electro Giant
Electro Giant
Baby Dragon
The Log
Phoenix

Synergie w obronie 0 6

Goblin Gang
Flying Machine The Log
Flying Machine
Goblin Gang Baby Dragon The Log
Wizard
The Log
Goblin Barrel
Baby Dragon
Flying Machine The Log
Electro Giant
The Log
Goblin Gang Flying Machine Wizard Baby Dragon
Phoenix

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Wizard Baby Dragon The Log
Goblin Gang Flying Machine The Log Phoenix
Goblin Gang
Goblin Gang Phoenix
The Log
Goblin Gang The Log Flying Machine Baby Dragon
Goblin Gang Flying Machine Wizard Baby Dragon Phoenix
Flying Machine Baby Dragon Electro Giant The Log Phoenix
Goblin Gang Phoenix
Goblin Gang Phoenix
Goblin Gang Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Giant The Log
Goblin Gang Flying Machine Wizard Baby Dragon Phoenix
Goblin Gang Flying Machine Wizard The Log
Wizard Goblin Gang Baby Dragon The Log
Goblin Gang Phoenix
Goblin Gang Electro Giant The Log
Wizard Goblin Gang
Goblin Gang Flying Machine Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Flying Machine
Phoenix
Goblin Gang Wizard Flying Machine Baby Dragon Electro Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Electro Giant
Goblin Gang Flying Machine Wizard Baby Dragon The Log Phoenix
Goblin Gang The Log
Goblin Gang The Log Phoenix
Goblin Gang Phoenix
Wizard Electro Giant Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon
Goblin Gang Flying Machine Phoenix
Phoenix
Flying Machine Baby Dragon The Log Phoenix
Goblin Gang Phoenix
Flying Machine Phoenix
Electro Giant The Log Phoenix
Goblin Gang Wizard
Wizard Flying Machine Baby Dragon Electro Giant
Goblin Gang Electro Giant Phoenix Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Giant The Log Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Electro Giant Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon The Log
The Log Flying Machine Wizard Baby Dragon
The Log Flying Machine Wizard
Goblin Gang
Flying Machine Wizard The Log
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine Wizard Baby Dragon The Log
Flying Machine Wizard Baby Dragon The Log
Flying Machine Wizard Baby Dragon The Log
Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Giant The Log
Baby Dragon The Log
Wizard
The Log
Flying Machine Baby Dragon The Log
Electro Giant The Log Wizard Baby Dragon
The Log Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Flying Machine Wizard Baby Dragon Electro Giant
Flying Machine Wizard Electro Giant
Wizard The Log
Wizard The Log
Goblin Gang Flying Machine
Flying Machine Wizard Baby Dragon
The Log
Goblin Gang Flying Machine Wizard Baby Dragon
The Log Flying Machine Wizard Baby Dragon
Electro Giant
Flying Machine
Electro Giant Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon The Log
Flying Machine
Flying Machine Baby Dragon Electro Giant The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076