Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mother Witch Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Inferno Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Inferno Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Firecracker Inferno Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Wizard The Log Electro Wizard
Firecracker
Knight P.E.K.K.A
Inferno Tower
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Electro Wizard Firecracker Wizard The Log
The Log
Knight P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight

Synergie w obronie 8 15

Knight
Firecracker Inferno Tower Electro Wizard Wizard Skeleton Army The Log
Firecracker
Knight The Log Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Inferno Tower
Knight Skeleton Army The Log Electro Wizard Firecracker
Wizard
Knight Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeleton Army
Inferno Tower Knight Firecracker Wizard The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Firecracker Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker Inferno Tower P.E.K.K.A Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Inferno Tower Firecracker Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Inferno Tower Wizard The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Firecracker The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Firecracker Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army The Log Firecracker Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Firecracker Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Knight Firecracker Wizard The Log
Inferno Tower Firecracker Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Wizard Knight Firecracker Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Firecracker Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard
Wizard The Log Knight Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Knight Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Knight Firecracker Wizard The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Firecracker Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Firecracker Inferno Tower Skeleton Army The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Inferno Tower
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Inferno Tower Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Knight Firecracker P.E.K.K.A The Log
Firecracker Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log Electro Wizard
The Log
Knight Firecracker The Log
Wizard Firecracker The Log
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard The Log
The Log Firecracker Wizard
The Log Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Knight Wizard The Log Electro Wizard
Firecracker Wizard
Knight Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard The Log Electro Wizard
Firecracker Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
Firecracker The Log Wizard
Firecracker The Log Wizard Electro Wizard
Wizard The Log
Firecracker The Log
Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard
Wizard The Log
Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard The Log
Electro Wizard Skeleton Army
Firecracker Wizard Electro Wizard
The Log
Knight Firecracker Wizard Electro Wizard
The Log Firecracker Wizard
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076