Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Zappies Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Zappies Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Zappies Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Firecracker Zappies Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Zappies Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Zappies Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Zappies Skeleton Army
Arrows
Firecracker Zappies Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Zappies Wizard Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Zappies Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Poison
Firecracker Zappies Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Lightning
Wizard Electro Dragon
Rocket
Wizard Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Tornado Freeze Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Tornado Freeze Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Tornado Freeze P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Tornado Zappies Freeze Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Skeleton Army Tornado Zappies

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Zappies Tornado P.E.K.K.A
Zappies
Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Skeleton Army
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Firecracker Freeze Electro Dragon
Freeze
Tornado
Electro Dragon
Zappies Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Firecracker Zappies Wizard Electro Dragon

Synergie w obronie 2 14

Firecracker
Zappies Skeleton Army Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Zappies
Firecracker Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A
Skeleton Army
Firecracker Zappies Wizard Freeze Electro Dragon
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Firecracker Zappies Electro Dragon
Freeze
Wizard Skeleton Army
Electro Dragon
Firecracker Skeleton Army Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Firecracker Zappies Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Zappies Wizard Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Firecracker Zappies Electro Dragon
Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Zappies Freeze Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Firecracker Zappies Electro Dragon
Firecracker Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado Freeze Firecracker Zappies Electro Dragon
Tornado Firecracker Zappies Wizard Freeze Electro Dragon
Electro Dragon P.E.K.K.A
Zappies P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Firecracker Zappies
Skeleton Army Firecracker Zappies Wizard Tornado Freeze Electro Dragon
Firecracker Zappies Wizard Tornado Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Zappies Wizard Freeze Electro Dragon
Wizard Skeleton Army Firecracker Zappies Tornado Freeze Electro Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Zappies
Skeleton Army Tornado Zappies Freeze P.E.K.K.A
Wizard Firecracker Zappies Skeleton Army Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Firecracker Zappies Wizard Skeleton Army Tornado Electro Dragon
Wizard Tornado Freeze Firecracker Zappies Electro Dragon
P.E.K.K.A Zappies Tornado
Wizard Skeleton Army Firecracker Zappies Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zappies P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Electro Dragon
Zappies Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Zappies Tornado
P.E.K.K.A Zappies Skeleton Army
Firecracker Wizard Zappies Tornado Freeze Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Zappies
P.E.K.K.A Zappies Skeleton Army
Freeze Electro Dragon P.E.K.K.A Firecracker Zappies Skeleton Army Tornado
P.E.K.K.A Zappies Skeleton Army
P.E.K.K.A Zappies Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Tornado
Skeleton Army P.E.K.K.A Zappies Wizard
Wizard Firecracker Zappies Skeleton Army Electro Dragon
Zappies Skeleton Army Electro Dragon Firecracker Tornado Freeze P.E.K.K.A
Firecracker Zappies Wizard Freeze Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Freeze Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Freeze
Wizard Firecracker
Firecracker Wizard Tornado Freeze Electro Dragon
Firecracker Wizard Tornado
Firecracker Wizard Tornado Freeze Electro Dragon
Firecracker Wizard Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Firecracker Wizard Tornado Electro Dragon
Firecracker Wizard Tornado Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Freeze Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker Wizard Electro Dragon
Tornado Freeze
Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker Wizard Tornado Electro Dragon
Wizard Tornado
Tornado
Electro Dragon
Firecracker Tornado Freeze Wizard Electro Dragon
Firecracker Wizard Tornado Electro Dragon
Wizard Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado
Firecracker Wizard Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Zappies Wizard Freeze
Wizard Electro Dragon
Firecracker Zappies Freeze Electro Dragon
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Zappies Skeleton Army Freeze Electro Dragon
Firecracker Zappies Wizard Tornado Electro Dragon
Freeze
Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker Wizard Electro Dragon
Tornado
Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Firecracker Zappies Tornado Freeze
Firecracker Zappies Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Tornado Freeze

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076