Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Bandit
Giant Snowball
Bats Goblin Gang
Zap
Bats Goblin Gang Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Bandit Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Bandit
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Bats Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Firecracker Bandit Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Firecracker Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Lightning
Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Goblin Gang Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Firecracker Bandit
Zap
Arrows Firecracker Electro Wizard Bats Bandit Mega Knight
Arrows
Zap Bandit Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker Bandit
Firecracker
Zap Bats Goblin Gang Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Zap Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 3 19

Bats
Zap Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Firecracker Bandit
Arrows
Mega Knight Zap Bandit
Goblin Gang
Zap Firecracker Bandit Electro Wizard
Firecracker
Bats Zap Goblin Gang Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Bats Zap Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Goblin Gang Firecracker Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Firecracker Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Wizard
Bats Zap Goblin Gang Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Bandit Electro Wizard
Bats Goblin Gang Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Goblin Gang Bats Zap Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Arrows Goblin Gang Firecracker
Zap Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Goblin Gang Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows Bats Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Goblin Gang Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Firecracker Bandit Electro Wizard
Zap Arrows Bats Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Bats Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Arrows Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Bandit Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Bats Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Firecracker Bandit
Goblin Gang
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Bandit
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Bats Zap Firecracker
Bats Arrows Mega Knight Zap Firecracker Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Zap Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Zap
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker Bandit
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Firecracker Zap Arrows Bandit Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker
Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Bandit Electro Wizard
Zap Arrows Bandit Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Bandit
Bats Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Firecracker
Zap Arrows Bandit Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker
Zap Electro Wizard Bats Goblin Gang Bandit
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Firecracker Bats Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076