Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons Hunter Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Dragons Battle Ram Hunter Golem Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Drill Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Battle Ram Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Goblin Drill
Giant Snowball
Skeleton Dragons Battle Ram Goblin Drill
Zap
Battle Ram Goblin Drill
Barbarian Barrel
Heal Spirit Battle Ram Hunter Goblin Drill
The Log
Heal Spirit Battle Ram Hunter Goblin Drill
Earthquake
Goblin Drill
Arrows
Skeleton Dragons Heal Spirit Goblin Drill
Royal Delivery
Skeleton Dragons Heal Spirit Battle Ram Hunter Goblin Drill Mother Witch
Fireball
Skeleton Dragons Battle Ram Hunter Goblin Drill Mother Witch
Poison
Skeleton Dragons Hunter Goblin Drill Mother Witch
Lightning
Skeleton Dragons Battle Ram Hunter Mother Witch
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Fireball Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Battle Ram Goblin Drill Golem Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Skeleton Dragons Fireball Battle Ram Hunter Goblin Drill Mother Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Heal Spirit Skeleton Dragons Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Dragons
Golem Heal Spirit
Heal Spirit
Skeleton Dragons Battle Ram Hunter Goblin Drill
Fireball
Goblin Drill Golem Battle Ram
Battle Ram
Heal Spirit Fireball Hunter Mother Witch
Hunter
Heal Spirit Battle Ram Golem
Goblin Drill
Fireball Heal Spirit Golem Mother Witch
Golem
Skeleton Dragons Fireball Hunter Goblin Drill Mother Witch
Mother Witch
Battle Ram Goblin Drill Golem

Synergie w obronie 0 4

Skeleton Dragons
Fireball Hunter
Heal Spirit
Fireball
Skeleton Dragons Goblin Drill
Battle Ram
Hunter
Skeleton Dragons
Goblin Drill
Fireball Mother Witch
Golem
Mother Witch
Goblin Drill

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Fireball
Hunter Skeleton Dragons Goblin Drill
Hunter Skeleton Dragons Goblin Drill
Hunter Skeleton Dragons Goblin Drill
Fireball
Fireball Skeleton Dragons Hunter Mother Witch
Skeleton Dragons Hunter Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Hunter Goblin Drill
Hunter
Skeleton Dragons Mother Witch Fireball Hunter Goblin Drill
Skeleton Dragons Hunter Fireball
Hunter Goblin Drill Skeleton Dragons Fireball
Fireball Skeleton Dragons Hunter Goblin Drill
Hunter Goblin Drill
Fireball Hunter Goblin Drill
Skeleton Dragons Fireball Hunter Goblin Drill
Fireball Skeleton Dragons Hunter Goblin Drill
Hunter Goblin Drill Skeleton Dragons Fireball Mother Witch
Hunter Goblin Drill
Skeleton Dragons Fireball Hunter Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball
Fireball Skeleton Dragons Hunter
Hunter
Hunter Fireball
Hunter Goblin Drill
Skeleton Dragons Fireball Mother Witch Hunter
Fireball Hunter
Hunter
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Goblin Drill
Hunter
Fireball
Fireball Hunter
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball Hunter Goblin Drill
Skeleton Dragons Fireball Hunter Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Skeleton Dragons Goblin Drill
Fireball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball Goblin Drill
Skeleton Dragons Fireball
Fireball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball Mother Witch Hunter
Skeleton Dragons
Fireball Skeleton Dragons Hunter
Fireball Skeleton Dragons
Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Fireball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball Hunter
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball Hunter Goblin Drill
Skeleton Dragons Fireball
Fireball
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball Hunter
Skeleton Dragons Fireball Mother Witch
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball Goblin Drill
Mother Witch Skeleton Dragons Fireball Hunter
Fireball Skeleton Dragons Hunter
Fireball Skeleton Dragons
Fireball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball Hunter Mother Witch
Skeleton Dragons Fireball
Fireball
Skeleton Dragons Fireball Hunter
Skeleton Dragons Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Skeleton Dragons Hunter
Fireball
Fireball Skeleton Dragons Hunter
Skeleton Dragons Fireball
Fireball
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076