Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Zappies Wizard Hunter Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Elixir Golem Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Snowball
Zappies
Zap
Zappies
Barbarian Barrel
Electro Spirit Elixir Golem Zappies Wizard Hunter Giant Skeleton
The Log
Electro Spirit Elixir Golem Zappies Hunter Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem Zappies
Arrows
Electro Spirit Zappies
Royal Delivery
Electro Spirit Elixir Golem Zappies Wizard Hunter Giant Skeleton
Fireball
Elixir Golem Zappies Wizard Hunter
Poison
Elixir Golem Zappies Wizard Hunter
Lightning
Wizard Hunter
Rocket
Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Wizard Rocket Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Wizard Rocket Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Elixir Golem Rocket Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Elixir Golem Fireball Zappies Hunter Wizard Rocket Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Electro Spirit Elixir Golem Fireball Zappies

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Giant Skeleton
Elixir Golem
Fireball Zappies Wizard Hunter
Fireball
Electro Spirit Elixir Golem
Zappies
Elixir Golem Giant Skeleton
Wizard
Elixir Golem Giant Skeleton
Rocket
Hunter
Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Skeleton
Electro Spirit Zappies Wizard Hunter

Synergie w obronie 0 5

Electro Spirit
Hunter
Elixir Golem
Fireball
Zappies
Zappies
Fireball Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton
Rocket
Hunter
Electro Spirit Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zappies Wizard Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball Zappies Wizard
Hunter Zappies
Rocket Hunter Zappies Giant Skeleton
Hunter Zappies
Fireball Rocket Giant Skeleton
Fireball Electro Spirit Zappies Hunter
Rocket Hunter Electro Spirit Fireball Zappies Wizard
Rocket Electro Spirit Fireball Giant Skeleton
Zappies Hunter
Zappies Hunter Giant Skeleton
Electro Spirit Fireball Zappies Wizard Hunter Giant Skeleton
Hunter Fireball Zappies Wizard
Hunter Fireball Zappies Wizard Rocket Giant Skeleton
Fireball Wizard Rocket Electro Spirit Zappies Hunter
Zappies Hunter
Rocket Fireball Zappies Hunter
Wizard Fireball Zappies Hunter
Fireball Electro Spirit Zappies Wizard Hunter
Wizard Hunter Electro Spirit Fireball Zappies Giant Skeleton
Zappies Hunter
Wizard Electro Spirit Fireball Zappies Hunter Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Zappies Giant Skeleton
Fireball Wizard Rocket Hunter
Zappies Giant Skeleton Rocket Hunter
Rocket Hunter Giant Skeleton Fireball Zappies
Giant Skeleton Zappies Hunter
Fireball Wizard Rocket Electro Spirit Zappies Hunter
Rocket Fireball Zappies Hunter Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies Hunter
Rocket Giant Skeleton Electro Spirit Fireball Zappies
Zappies
Zappies Hunter Giant Skeleton
Rocket Fireball Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton Fireball Zappies Wizard Hunter
Wizard Fireball Zappies
Zappies Electro Spirit Fireball Rocket Hunter Giant Skeleton
Electro Spirit Fireball Zappies Wizard Hunter Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rocket Giant Skeleton
Fireball
Rocket Fireball Giant Skeleton
Fireball Rocket Giant Skeleton
Fireball Wizard Rocket
Fireball Wizard Electro Spirit Rocket Hunter
Wizard
Fireball Wizard Hunter
Fireball Wizard
Rocket Fireball
Rocket Fireball Wizard
Fireball Wizard Rocket
Rocket Fireball Hunter
Fireball Rocket
Fireball
Rocket Fireball Wizard Hunter
Fireball Wizard Rocket
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Fireball Wizard Hunter
Rocket Fireball Wizard
Rocket Fireball Giant Skeleton
Rocket Fireball Wizard
Rocket
Rocket Fireball
Electro Spirit Fireball Wizard Hunter
Fireball Wizard Hunter
Fireball Wizard
Fireball Rocket
Fireball Wizard Hunter
Rocket Electro Spirit Fireball Zappies Wizard
Fireball
Fireball Wizard Rocket Hunter
Rocket Electro Spirit Fireball Zappies
Giant Skeleton
Rocket Fireball Wizard
Electro Spirit Fireball Zappies Rocket
Fireball Rocket Zappies Wizard Hunter
Fireball
Fireball Wizard Rocket Hunter
Fireball Wizard
Rocket Fireball Giant Skeleton
Electro Spirit Fireball Zappies Rocket Giant Skeleton
Fireball Zappies Rocket
Fireball Rocket Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076