Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Three Musketeers Bowler Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Battle Ram Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram Three Musketeers Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Battle Ram Three Musketeers
Zap
Fire Spirit Minions Battle Ram Three Musketeers Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Battle Ram Three Musketeers Bandit
The Log
Fire Spirit Battle Ram Three Musketeers Bandit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Minions Battle Ram Three Musketeers Bowler Bandit
Fireball
Minions Battle Ram Three Musketeers Bowler Bandit
Poison
Minions Three Musketeers
Lightning
Battle Ram Three Musketeers Bowler Bandit
Rocket
Three Musketeers Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Tornado Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Battle Ram Tornado Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Minions Tornado Void Bandit Battle Ram Bowler Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Minions Tornado Void

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Battle Ram Three Musketeers Bowler Bandit
Minions
Battle Ram Bowler Bandit
Battle Ram
Bandit Fire Spirit Minions Three Musketeers Tornado
Three Musketeers
Fire Spirit Battle Ram Tornado Bandit
Tornado
Battle Ram Three Musketeers Bowler
Void
Bowler
Fire Spirit Minions Tornado
Bandit
Battle Ram Fire Spirit Minions Three Musketeers

Synergie w obronie 1 6

Fire Spirit
Tornado
Minions
Bowler Bandit
Battle Ram
Three Musketeers
Tornado Bandit
Tornado
Bowler Fire Spirit Three Musketeers
Void
Bowler
Tornado Minions Bandit
Bandit
Minions Three Musketeers Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Minions Void
Minions Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Tornado Bowler Fire Spirit Minions Void Bandit
Three Musketeers Minions Bowler Bandit
Tornado Bowler
Tornado Bowler Fire Spirit Minions Bandit
Minions Three Musketeers Tornado Fire Spirit Void
Bowler Void Bandit
Three Musketeers Minions Tornado
Tornado Fire Spirit Bowler Bandit
Minions Tornado Bowler Bandit
Minions Three Musketeers Tornado
Bowler Fire Spirit Minions Three Musketeers Bandit
Fire Spirit Three Musketeers Bowler Minions Tornado
Three Musketeers Bandit
Tornado Three Musketeers Bowler Bandit
Three Musketeers Minions Tornado Bowler
Fire Spirit Minions Three Musketeers Tornado Bowler Bandit
Tornado Fire Spirit Minions Bowler Bandit
Three Musketeers Tornado
Bowler Fire Spirit Minions Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void Bowler Bandit
Void Bandit Bowler
Bandit Minions Bowler
Bowler Tornado Bandit
Three Musketeers Bowler Bandit
Fire Spirit Minions Three Musketeers Tornado
Minions Void Bowler Bandit
Void Minions Tornado Bandit
Three Musketeers
Minions Bowler
Tornado Void Bowler
Bowler Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bowler
Minions Three Musketeers Tornado Bowler
Minions Bowler

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Bandit
Void Tornado Bowler Bandit
Void Bandit
Void
Fire Spirit Bowler
Fire Spirit Minions Tornado
Fire Spirit Tornado Bowler
Fire Spirit Tornado Bowler
Void Tornado Bandit
Fire Spirit Minions Three Musketeers Tornado Void Bowler
Void Tornado Bowler Bandit
Void Fire Spirit Tornado
Fire Spirit Three Musketeers Void Bowler Bandit
Minions Void Bandit
Three Musketeers Bowler Bandit
Three Musketeers Bowler Bandit
Three Musketeers Tornado
Minions
Void Fire Spirit Three Musketeers Bowler Bandit
Fire Spirit Tornado Bowler
Minions Void Bowler
Tornado Void
Void Tornado Bowler
Void
Tornado Fire Spirit Bowler
Void Tornado Bowler Bandit
Void Tornado Bowler Bandit
Void Tornado Bandit
Fire Spirit Tornado
Minions Void
Void Bowler
Void Bandit
Void
Bowler
Fire Spirit Minions Void Bandit
Fire Spirit Three Musketeers Tornado
Void Three Musketeers Bowler
Bowler
Void Tornado
Three Musketeers
Minions Tornado Bowler
Tornado Void
Void Tornado Bowler Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076