Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Zappies Wizard Three Musketeers Bowler Electro Giant Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Three Musketeers Bandit
Giant Snowball
Skeletons Zappies Three Musketeers
Zap
Skeletons Zappies Three Musketeers Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Zappies Wizard Three Musketeers Bandit
The Log
Skeletons Zappies Three Musketeers Bandit
Earthquake
Skeletons Zappies
Arrows
Skeletons Zappies
Royal Delivery
Skeletons Zappies Wizard Three Musketeers Bowler Bandit
Fireball
Zappies Wizard Three Musketeers Bowler Bandit
Poison
Zappies Wizard Three Musketeers
Lightning
Wizard Three Musketeers Bowler Bandit
Rocket
Wizard Three Musketeers Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Bowler Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bowler Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bandit Zappies Wizard Bowler Lightning Electro Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeletons Bandit Zappies Wizard

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zappies
Three Musketeers Bowler Bandit
Wizard
Bandit
Three Musketeers
Zappies Bandit
Bowler
Zappies Lightning
Lightning
Electro Giant Bowler
Electro Giant
Lightning
Bandit
Zappies Wizard Three Musketeers

Synergie w obronie 0 10

Skeletons
Zappies Wizard Bowler Bandit
Zappies
Skeletons Bowler Electro Giant Bandit
Wizard
Skeletons Bandit
Three Musketeers
Bandit
Bowler
Skeletons Zappies Bandit
Lightning
Electro Giant
Zappies
Bandit
Skeletons Zappies Wizard Three Musketeers Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Lightning Zappies Wizard
Skeletons Zappies Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bowler Skeletons Zappies Lightning Bandit
Three Musketeers Skeletons Zappies Bowler Bandit
Lightning Bowler
Bowler Skeletons Zappies Bandit
Three Musketeers Lightning Zappies Wizard
Bowler Lightning Electro Giant Bandit
Zappies Three Musketeers Skeletons
Skeletons Zappies Bowler Bandit
Skeletons Zappies Wizard Bowler Electro Giant Bandit
Three Musketeers Zappies Wizard
Bowler Skeletons Zappies Wizard Three Musketeers Lightning Bandit
Wizard Three Musketeers Bowler Zappies
Zappies Three Musketeers Bandit
Zappies Three Musketeers Bowler Lightning Electro Giant Bandit
Wizard Three Musketeers Skeletons Zappies Bowler
Zappies Wizard Three Musketeers Bowler Bandit
Wizard Zappies Bowler Bandit
Zappies Three Musketeers
Wizard Bowler Zappies Electro Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zappies Bowler Electro Giant Bandit
Bandit Wizard Bowler Lightning
Zappies Bandit Skeletons Bowler Lightning
Bowler Lightning Zappies Bandit
Skeletons Zappies Three Musketeers Bowler Bandit
Wizard Electro Giant Skeletons Zappies Three Musketeers
Skeletons Zappies Bowler Lightning Bandit
Zappies
Lightning Skeletons Zappies Bandit
Skeletons Zappies Three Musketeers
Zappies Bowler
Lightning Bowler Electro Giant
Bowler Lightning Skeletons Zappies Wizard Three Musketeers Bandit
Wizard Zappies Three Musketeers Bowler Electro Giant
Zappies Electro Giant Skeletons Three Musketeers Bowler Lightning
Bowler Zappies Wizard Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Bandit
Bowler Bandit
Lightning Bandit
Lightning
Wizard Bowler
Wizard Electro Giant
Wizard Bowler
Wizard Bowler Lightning
Wizard Lightning Bandit
Lightning Three Musketeers Bowler
Lightning Wizard Bowler Bandit
Lightning Wizard
Lightning Three Musketeers Bowler Bandit
Lightning Bandit
Lightning
Lightning Wizard Three Musketeers Bowler Bandit
Lightning Wizard Three Musketeers Bowler Bandit
Lightning Three Musketeers
Lightning
Lightning Wizard Three Musketeers Bowler Bandit
Lightning Wizard Bowler Electro Giant
Lightning Bowler
Lightning Wizard
Bowler Lightning
Lightning
Electro Giant Wizard Bowler
Wizard Bowler Lightning Bandit
Lightning Wizard Bowler Bandit
Lightning Bandit
Lightning Wizard Electro Giant
Lightning Zappies Wizard Electro Giant
Lightning Bowler
Lightning Wizard Bandit
Lightning Zappies
Wizard Bowler Lightning
Lightning Zappies Bandit
Lightning Zappies Wizard Three Musketeers
Lightning Wizard Three Musketeers Bowler
Wizard Bowler Lightning
Lightning Electro Giant
Three Musketeers
Electro Giant Zappies Bowler Lightning
Zappies Lightning
Lightning Bowler Electro Giant Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076