Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Princess Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Golem Princess Royal Ghost Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Princess Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elixir Golem Golem Princess Royal Ghost Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Phoenix
Giant Snowball
Fire Spirit Princess
Zap
Fire Spirit Princess
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elixir Golem Wizard Princess Royal Ghost
The Log
Fire Spirit Elixir Golem Princess
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit Princess
Royal Delivery
Fire Spirit Elixir Golem Wizard Princess Royal Ghost
Fireball
Elixir Golem Wizard Princess
Poison
Elixir Golem Wizard Princess Phoenix
Lightning
Wizard Phoenix
Rocket
Wizard Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Wizard Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Wizard Princess Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Elixir Golem Golem Princess Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Elixir Golem Princess Royal Ghost Phoenix Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Arrows Elixir Golem Princess

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Golem Phoenix
Arrows
Golem Elixir Golem Phoenix
Elixir Golem
Fire Spirit Arrows Wizard Royal Ghost
Wizard
Elixir Golem Golem Royal Ghost
Golem
Arrows Fire Spirit Wizard
Princess
Royal Ghost
Royal Ghost
Elixir Golem Wizard Princess
Phoenix
Fire Spirit Arrows

Synergie w obronie 0 4

Fire Spirit
Phoenix
Arrows
Phoenix
Elixir Golem
Wizard
Royal Ghost
Golem
Princess
Royal Ghost
Royal Ghost
Wizard Princess
Phoenix
Fire Spirit Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Phoenix
Fire Spirit
Phoenix
Arrows Princess
Arrows Fire Spirit Royal Ghost
Fire Spirit Arrows Wizard Princess Phoenix
Arrows Phoenix
Princess Phoenix
Fire Spirit Royal Ghost Phoenix
Arrows Wizard Princess Royal Ghost
Arrows Wizard Princess Phoenix
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard Arrows Princess Royal Ghost
Phoenix
Wizard Arrows
Fire Spirit Arrows Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard Fire Spirit Princess Royal Ghost
Phoenix
Wizard Royal Ghost Fire Spirit Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Ghost
Arrows Wizard Royal Ghost Phoenix
Phoenix
Phoenix
Fire Spirit Arrows Wizard Princess
Phoenix
Phoenix
Phoenix
Phoenix
Phoenix
Arrows Phoenix
Wizard
Wizard Princess
Phoenix
Arrows Wizard Princess Royal Ghost Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows Royal Ghost
Arrows Princess Royal Ghost
Arrows
Arrows
Wizard Fire Spirit Arrows
Arrows Wizard Fire Spirit Princess
Fire Spirit Arrows Wizard Princess
Arrows Fire Spirit Wizard Princess
Arrows Wizard
Fire Spirit
Arrows Wizard Princess
Fire Spirit Arrows Wizard Princess
Fire Spirit Princess
Arrows Princess
Princess Arrows
Arrows Wizard Princess
Arrows Wizard Princess
Arrows
Fire Spirit Arrows Wizard Princess
Fire Spirit Arrows Wizard Princess
Arrows Wizard Princess
Arrows
Arrows Fire Spirit Wizard Princess
Arrows Wizard Princess Royal Ghost
Arrows Wizard Princess
Arrows
Fire Spirit Arrows Wizard Princess
Wizard
Arrows Wizard
Arrows Princess
Arrows Wizard Princess
Fire Spirit Princess
Fire Spirit Arrows Wizard Princess
Arrows
Wizard Princess
Arrows Wizard Princess
Arrows
Princess
Princess
Princess Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076