Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Little Prince Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Elixir Golem Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Elixir Golem Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Elixir Golem Musketeer Wizard
The Log
Electro Spirit Elixir Golem Musketeer
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Elixir Golem Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball
Elixir Golem Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Elixir Golem Musketeer Wizard
Lightning
Ice Golem Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Golem Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Golem Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem Elixir Golem Baby Dragon Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Golem Elixir Golem Void Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Ice Golem Elixir Golem Void

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Ice Golem
Musketeer Baby Dragon
Elixir Golem
Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Musketeer
Ice Golem Elixir Golem Baby Dragon
Wizard
Elixir Golem
Void
Baby Dragon
Ice Golem Elixir Golem Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon
Elixir Golem Baby Dragon

Synergie w obronie 1 6

Electro Spirit
Baby Dragon
Ice Golem
Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Elixir Golem
Musketeer
Ice Golem Baby Dragon
Wizard
Ice Golem
Void
Baby Dragon
Electro Spirit Ice Golem Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon
Ice Golem Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Musketeer Wizard Void Baby Dragon
Inferno Dragon Musketeer
Musketeer Void Inferno Dragon
Inferno Dragon Musketeer
Electro Spirit Musketeer Baby Dragon
Musketeer Inferno Dragon Electro Spirit Wizard Void Baby Dragon
Electro Spirit Ice Golem Musketeer Void Baby Dragon
Inferno Dragon Musketeer
Ice Golem Musketeer
Electro Spirit Ice Golem Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Inferno Dragon Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard
Wizard Electro Spirit Baby Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Wizard Musketeer
Electro Spirit Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Spirit Ice Golem Musketeer Inferno Dragon
Musketeer Inferno Dragon
Wizard Electro Spirit Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Void
Void Ice Golem Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Ice Golem Musketeer
Ice Golem Musketeer
Musketeer Inferno Dragon
Wizard Electro Spirit Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Ice Golem Musketeer Void
Inferno Dragon
Void Electro Spirit Ice Golem Baby Dragon Inferno Dragon
Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon Musketeer
Void
Ice Golem Wizard
Wizard Musketeer Baby Dragon
Electro Spirit Ice Golem Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon
Electro Spirit Ice Golem Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Void Musketeer Baby Dragon
Void Baby Dragon
Ice Golem Musketeer Void
Wizard Baby Dragon
Wizard Electro Spirit Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Ice Golem Wizard Baby Dragon
Void Wizard
Musketeer Void
Void Musketeer Wizard
Void Musketeer Wizard Baby Dragon
Ice Golem Musketeer Void Baby Dragon
Musketeer Void Baby Dragon
Ice Golem Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Void Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Musketeer Void Baby Dragon
Wizard Void
Void Musketeer
Musketeer Void Baby Dragon
Ice Golem Electro Spirit Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Void Musketeer Wizard Baby Dragon
Void Musketeer Wizard Baby Dragon
Void Musketeer Baby Dragon
Ice Golem Musketeer Wizard Baby Dragon
Electro Spirit Musketeer Wizard Void
Void
Void Musketeer Wizard
Void Electro Spirit
Wizard
Electro Spirit Musketeer Void
Musketeer Wizard Baby Dragon
Void Musketeer Wizard Baby Dragon
Ice Golem Musketeer Wizard Baby Dragon
Void
Musketeer
Electro Spirit Musketeer Baby Dragon
Musketeer Void
Void Musketeer Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076