Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Bowler Electro Giant Ram Rider Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Ram Rider Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Graveyard Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider Graveyard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Ram Rider Graveyard
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch Ram Rider Graveyard
Zap
Bats Skeleton Army Witch Ram Rider Graveyard
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Graveyard
The Log
Skeleton Army Witch Ram Rider Graveyard
Earthquake
Skeleton Army Witch Graveyard
Arrows
Bats Skeleton Army Witch Graveyard
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Witch Bowler Ram Rider Graveyard
Fireball
Skeleton Army Witch Bowler Ram Rider
Poison
Bats Skeleton Army Witch Graveyard
Lightning
Witch Bowler Ram Rider
Rocket
Witch Bowler Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bowler Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Bowler Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Golden Knight Witch Bowler Ram Rider Graveyard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bats Skeleton Army Golden Knight Witch

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Bowler Ram Rider Graveyard
Skeleton Army
Witch
Bowler Ram Rider Graveyard
Bowler
Graveyard Bats Witch Ram Rider
Electro Giant
Golden Knight
Ram Rider
Bats Witch Bowler Graveyard Golden Knight
Graveyard
Bowler Bats Witch Ram Rider Golden Knight
Golden Knight
Electro Giant Ram Rider Graveyard

Synergie w obronie 0 4

Bats
Bowler Golden Knight
Skeleton Army
Witch
Bowler
Bowler
Bats Witch
Electro Giant
Golden Knight
Ram Rider
Graveyard
Golden Knight
Bats Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Ram Rider Golden Knight
Skeleton Army Bats Witch Ram Rider
Skeleton Army Witch Bowler Ram Rider Bats
Skeleton Army Witch Bats Bowler Ram Rider
Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Bowler Bats
Bats Ram Rider Witch
Bowler Electro Giant Ram Rider Golden Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bowler
Bats Skeleton Army Witch Bowler Electro Giant Ram Rider
Bats Witch Ram Rider
Skeleton Army Bowler Bats Witch Ram Rider
Skeleton Army Bowler Bats Witch Golden Knight
Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army Bowler Electro Giant Ram Rider
Bats Skeleton Army Witch Bowler
Bats Skeleton Army Witch Bowler Ram Rider Golden Knight
Witch Bats Bowler Ram Rider
Ram Rider
Skeleton Army Bowler Bats Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Bowler Electro Giant
Bowler
Skeleton Army Bats Witch Bowler Ram Rider Golden Knight
Skeleton Army Bowler Bats Ram Rider
Skeleton Army Witch Bowler Ram Rider
Electro Giant Bats Witch Ram Rider
Skeleton Army Bats Witch Bowler Ram Rider
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Bats Witch Bowler Golden Knight
Skeleton Army Bowler Electro Giant
Skeleton Army Bowler Witch Ram Rider Golden Knight
Skeleton Army Witch Bowler Electro Giant
Skeleton Army Witch Electro Giant Bats Bowler Golden Knight
Bats Bowler Witch Electro Giant Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Golden Knight
Bowler Ram Rider Golden Knight
Bowler
Electro Giant Bats Witch Ram Rider
Witch Bowler
Bowler Ram Rider
Ram Rider Golden Knight
Bats Bowler
Bowler Ram Rider Golden Knight
Bowler Golden Knight
Witch Bowler Golden Knight
Bowler
Bats
Bowler
Witch Bowler Electro Giant Golden Knight
Bowler
Bowler
Electro Giant Witch Bowler
Witch
Witch Bowler Ram Rider Golden Knight
Witch Bowler Ram Rider Golden Knight
Golden Knight
Bats Witch Electro Giant
Bats Witch Electro Giant
Bowler
Bowler
Bats Skeleton Army Witch
Witch Ram Rider
Bowler
Bowler
Electro Giant
Electro Giant Bats Witch Bowler Golden Knight
Bats Witch
Witch Bowler Electro Giant Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076