Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Royal Giant Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant
Giant Snowball
Bomber Mega Minion Baby Dragon Little Prince
Zap
Bomber Royal Giant Little Prince
Barbarian Barrel
Bomber Knight Electro Wizard Little Prince
The Log
Bomber Royal Giant Little Prince
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Little Prince
Royal Delivery
Bomber Knight Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Fireball
Bomber Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Poison
Bomber Mega Minion Electro Wizard Little Prince
Lightning
Knight Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Minion Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Knight Mega Minion Little Prince Baby Dragon Electro Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Knight Mega Minion

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Zap Knight Baby Dragon
Zap
Mega Minion Electro Wizard Bomber Knight Royal Giant Baby Dragon Little Prince
Knight
Mega Minion Baby Dragon Bomber Zap Electro Wizard Little Prince
Royal Giant
Bomber Zap Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Mega Minion
Zap Knight Royal Giant Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Bomber Zap Royal Giant Mega Minion Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Royal Giant Baby Dragon
Little Prince
Zap Knight

Synergie w obronie 6 10

Bomber
Knight Zap Electro Wizard
Zap
Mega Minion Electro Wizard Bomber Knight Baby Dragon Little Prince
Knight
Bomber Mega Minion Electro Wizard Little Prince Zap Baby Dragon
Royal Giant
Mega Minion
Zap Knight Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Knight Mega Minion Little Prince
Electro Wizard
Zap Knight Bomber Mega Minion Little Prince
Little Prince
Knight Zap Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Zap Knight Mega Minion Electro Wizard
Bomber Knight Mega Minion Electro Wizard
Bomber Knight Mega Minion Electro Wizard
Bomber
Bomber Zap Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Mega Minion Electro Wizard Zap Baby Dragon Little Prince
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Knight Bomber Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Bomber Zap Knight Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion Zap Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Zap Knight Electro Wizard
Bomber Zap Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bomber Knight Electro Wizard
Bomber Zap Knight Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Zap Baby Dragon Bomber Knight Mega Minion Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Bomber Knight Baby Dragon Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Knight Mega Minion Baby Dragon
Zap Knight Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard
Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Knight Mega Minion Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Knight Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion
Knight Mega Minion
Zap Electro Wizard
Knight
Bomber Baby Dragon
Electro Wizard Bomber Zap Knight Mega Minion Baby Dragon Little Prince
Bomber Zap Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Knight
Bomber Zap Baby Dragon
Zap Mega Minion Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Bomber Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber
Bomber Zap Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Zap Baby Dragon Little Prince
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Bomber Baby Dragon Little Prince
Mega Minion
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Zap Electro Wizard Mega Minion
Mega Minion
Bomber Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Knight Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Zap Baby Dragon
Zap
Mega Minion
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076