Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Collector P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions
Giant Snowball
Minions
Zap
Minions
Barbarian Barrel
Knight Electro Wizard
The Log
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Minions
Royal Delivery
Knight Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Minions Elixir Collector Electro Wizard
Poison
Minions Elixir Collector Electro Wizard
Lightning
Knight Elixir Collector Electro Wizard
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Collector P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Minions Fireball Electro Wizard Elixir Collector P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Minions Fireball

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Minions Mega Knight
Knight
Minions Zap Fireball Electro Wizard
Minions
Knight Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Fireball
Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Elixir Collector
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Minions
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Mega Knight
Mega Knight
Minions Zap Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 5 11

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Knight Minions P.E.K.K.A
Knight
Minions Electro Wizard Zap Fireball
Minions
Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Elixir Collector
P.E.K.K.A
Zap Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Minions Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Minions Fireball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Minions Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Electro Wizard Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Zap Minions Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Minions
Knight Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Zap Knight Fireball Mega Knight
Minions Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Minions Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Minions Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Knight Minions Electro Wizard
Zap Knight Minions Fireball Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Knight Minions Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Fireball Zap Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Knight Minions Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Fireball
Fireball Mega Knight
Electro Wizard Zap Knight Minions Fireball P.E.K.K.A
Minions Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap Minions
Fireball Zap
Fireball Zap
Minions Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Knight Fireball
Minions Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Minions
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Minions Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions Fireball
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Minions Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Minions Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076